中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,2025年網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資訊與市場(chǎng)數(shù)據(jù)透視
進(jìn)入2025年,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在技術(shù)創(chuàng)新、政策支持與市場(chǎng)拓展的多重驅(qū)動(dòng)下,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭與深刻的業(yè)態(tài)變革。從全球市場(chǎng)的穩(wěn)健擴(kuò)張到國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的結(jié)構(gòu)性調(diào)整,從技術(shù)研發(fā)的深度滲透到新興模式的快速崛起,行業(yè)正邁向一個(gè)更加多元和成熟的發(fā)展階段。
中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的《2025-2030年全球及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報(bào)告》指出,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到2340億美元,并預(yù)計(jì)以較高的年復(fù)合增長(zhǎng)率持續(xù)增長(zhǎng),到2030年全球市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)4000億美元。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2025年上半年實(shí)際銷售收入達(dá)到1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%。2025年全年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)將達(dá)到4580億元,同比增長(zhǎng)約9.86%。截至2025年7月,國(guó)內(nèi)獲批游戲版號(hào)總數(shù)已達(dá)991個(gè),超過2024年全年總量,2025年8月單月獲批173款游戲版號(hào),創(chuàng)下版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放以來的單月最高紀(jì)錄,為市場(chǎng)注入了新的產(chǎn)品活力。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模在2025年達(dá)到近6.79億人,同比增長(zhǎng)0.72%。其中,移動(dòng)游戲用戶占比超過95%,女性用戶比例上升至48%,顯示出網(wǎng)絡(luò)游戲用戶基礎(chǔ)的廣泛性與多元化。在收入結(jié)構(gòu)上,2025年上半年移動(dòng)游戲收入占比高達(dá)74.59%,客戶端游戲收入占比為21.07%,網(wǎng)頁游戲收入占比為1.31%,移動(dòng)端在網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的主導(dǎo)地位穩(wěn)固。
人工智能技術(shù)正在深度融入網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)流程。2025年,約60%的游戲公司已將AIGC技術(shù)融入研發(fā)全流程,內(nèi)容生產(chǎn)效率提升30%至50%。約有八成從業(yè)者認(rèn)為AI技術(shù)使整體項(xiàng)目效率提升超過20%,部分甚至表示效率提升超過50%。此前,已有案例顯示AIGC能降低70%的美術(shù)成本,并將美術(shù)資源制作周期從30天大幅縮短至3天。預(yù)計(jì)到2030年,生成式AI將參與80%的游戲開發(fā)環(huán)節(jié),技術(shù)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的影響日益深遠(yuǎn)。

中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲在海外市場(chǎng)表現(xiàn)持續(xù)向好。2025年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入達(dá)到95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%?;仡?014至2024年間,國(guó)內(nèi)自研游戲出海收入的年均復(fù)合增長(zhǎng)率約為19.67%,顯示出中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在全球市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)力和適應(yīng)能力在不斷增強(qiáng)。
主要網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在2025年第二季度業(yè)績(jī)表現(xiàn)亮眼,一家行業(yè)巨頭該季度游戲業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)22%,其中國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入同比增長(zhǎng)17%,海外市場(chǎng)游戲收入同比增長(zhǎng)35%。該企業(yè)占據(jù)中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)近50%份額,其旗下一款知名MOBA手游在2025年4月收入環(huán)比增長(zhǎng)71%,另一款新游在2025年7月日活躍用戶數(shù)突破2000萬。另一家行業(yè)領(lǐng)軍企業(yè)第二季度游戲及相關(guān)增值服務(wù)凈收入同比增長(zhǎng)13.7%,其旗下經(jīng)典IP產(chǎn)品在2025年8月最高同時(shí)在線玩家人數(shù)突破293萬。此外,一家以原創(chuàng)IP見長(zhǎng)的公司估值達(dá)到1750億元,其旗下開放世界角色扮演游戲全球累計(jì)收入已超過500億元。
細(xì)分市場(chǎng)方面,小程序游戲增長(zhǎng)迅猛,2025年上半年市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到232.76億元,同比增長(zhǎng)40.2%。云游戲領(lǐng)域也在快速成長(zhǎng),2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模預(yù)計(jì)將達(dá)到800億元,并預(yù)計(jì)在未來幾年保持高速增長(zhǎng)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在2025年上半年收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.1%,用戶規(guī)模近4.93億人。
政策層面為網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展提供了有力支持。2025年,提振消費(fèi)專項(xiàng)行動(dòng)方案中明確寫入“支持游戲、電競(jìng)及周邊衍生品消費(fèi)”。多地相繼出臺(tái)了支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體政策。此外,教育部首次將“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”專業(yè)納入本科專業(yè)目錄,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲人才培養(yǎng)走向正規(guī)化,為行業(yè)長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展奠定了人才基礎(chǔ)。
總體來看,2025年的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)正處在一個(gè)充滿活力與機(jī)遇的時(shí)期。市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),用戶基礎(chǔ)穩(wěn)步擴(kuò)大,技術(shù)創(chuàng)新深刻改變著研發(fā)模式與生產(chǎn)效率,出海業(yè)務(wù)成為重要增長(zhǎng)引擎,新興細(xì)分領(lǐng)域展現(xiàn)出巨大潛力,加之積極的政策環(huán)境,共同推動(dòng)著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)向更加高質(zhì)量、多元化、國(guó)際化的方向邁進(jìn)。未來,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和業(yè)態(tài)的持續(xù)融合,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有望釋放出更大的經(jīng)濟(jì)與社會(huì)價(jià)值。
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