中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)從單一的娛樂(lè)方式發(fā)展成了一種全球范圍內(nèi)的文化現(xiàn)象,深刻影響著玩家的日常生活中。移動(dòng)設(shè)備的普及下網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)定擴(kuò)大。以下是2025年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析。
(一)市場(chǎng)容量
得益于我國(guó)居民生活水平提高和對(duì)精神需求的要求逐步提升,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng)。疊加顯示器、處理、存儲(chǔ)、界面、網(wǎng)絡(luò)及操作系統(tǒng)功能的技術(shù)進(jìn)步,推動(dòng)了我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)的快速發(fā)展。據(jù)《2025-2030年全球及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報(bào)告》資料顯示,2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模也達(dá)到了1540億元,同比增長(zhǎng)了11.6%。其中,手游收入占比達(dá)到68.3%,約為1052.02億元;而PC端游戲收入占比則為31.7%,約為489.98億元。
(二)市場(chǎng)企業(yè)數(shù)量
目前,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)已形成涵蓋研發(fā)、運(yùn)營(yíng)、銷售渠道等環(huán)節(jié)的完整產(chǎn)業(yè)鏈,相關(guān)企業(yè)數(shù)量高達(dá)30萬(wàn)家,其中上市公司有32家。游戲產(chǎn)品類型豐富多樣,包括移動(dòng)游戲、客戶端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等,涵蓋策略、角色扮演等多種題材,充分滿足不同消費(fèi)者的需求。盡管疫情沖擊、監(jiān)管政策調(diào)整以及版號(hào)停發(fā)等因素曾導(dǎo)致行業(yè)深度調(diào)整,但也倒逼企業(yè)加快技術(shù)創(chuàng)新和產(chǎn)品升級(jí),為行業(yè)長(zhǎng)期健康發(fā)展奠定基礎(chǔ)。
(一)區(qū)域分布
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析從區(qū)域分布來(lái)看,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)主要集中在亞太、北美及歐洲三個(gè)地區(qū),2021年三者網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)占比合計(jì)達(dá)86%。其中亞太地區(qū)占比最高,為51.1%,其次為北美和歐洲地區(qū),占比分別為22.7%和12.2%。從市場(chǎng)結(jié)構(gòu)方面來(lái)看,手機(jī)游戲是我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲最主要的細(xì)分種類。據(jù)資料顯示,2021年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中,手機(jī)游戲市場(chǎng)規(guī)模為2639億元,占比為83.8%;個(gè)人電腦游戲市場(chǎng)規(guī)模為512億元,占比為16.2%。
(二)用戶規(guī)模
在性別分布上,女性玩家市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著。網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析相關(guān)資料顯示2024年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模已達(dá)到7.32億人,同比增長(zhǎng)11.2%。2024年,女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)124.1%,達(dá)到了80億元。這一增長(zhǎng)主要?dú)w因于內(nèi)容偏好、畫(huà)面題材的迭代以及情感價(jià)值的提升。隨著女性玩家的增加,市場(chǎng)對(duì)女性向游戲的關(guān)注度也在不斷上升,開(kāi)發(fā)者開(kāi)始更加注重女性玩家的需求,推出更多符合其偏好的游戲產(chǎn)品。
(一)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇
騰訊、網(wǎng)易等大型游戲企業(yè)將繼續(xù)占據(jù)市場(chǎng)主導(dǎo)地位,但隨著新興企業(yè)的崛起和市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,頭部企業(yè)將面臨更大的挑戰(zhàn)。中腰部游戲企業(yè)將面臨更大的轉(zhuǎn)型壓力,一部分企業(yè)將通過(guò)創(chuàng)新和升級(jí)保持競(jìng)爭(zhēng)力,另一部分企業(yè)則可能因無(wú)法適應(yīng)市場(chǎng)變化而被淘汰。隨著國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的加劇,越來(lái)越多的游戲企業(yè)開(kāi)始將目光投向海外市場(chǎng)。
(二)市場(chǎng)前景
移動(dòng)游戲已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中的重要組成部分,尤其是在智能手機(jī)普及率不斷提高的情況下。2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)預(yù)計(jì)將超過(guò)900億美元,占總市場(chǎng)份額的50%以上。隨著對(duì)多樣性、包容性以及游戲內(nèi)容健康性的關(guān)注,許多游戲開(kāi)發(fā)商正努力打造更加符合社會(huì)責(zé)任的內(nèi)容,避免暴力和有害元素。
總體看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的前景非常廣闊。隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步,特別是移動(dòng)游戲、云游戲、電競(jìng)以及VR/AR的崛起,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⒂瓉?lái)更加多元化的發(fā)展。游戲產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式也將持續(xù)創(chuàng)新,吸引更多玩家和投資者的參與。
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