中國報告大廳網(wǎng)訊,當(dāng)前,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場正展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長韌性,技術(shù)創(chuàng)新與業(yè)態(tài)融合成為核心驅(qū)動力。從全球范圍看,市場規(guī)模持續(xù)擴(kuò)容;而在中國,市場在經(jīng)歷調(diào)整后已重回增長軌道,移動游戲占據(jù)主導(dǎo),出海業(yè)務(wù)增勢亮眼,人工智能等新技術(shù)正深度重塑網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)與體驗(yàn)。政策環(huán)境的持續(xù)優(yōu)化也為行業(yè)長期健康發(fā)展注入了新動力。
中國報告大廳發(fā)布的《2025-2030年全球及中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報告》指出,全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場收入預(yù)計在2025年達(dá)到2340億美元,并有望以7.25%的年復(fù)合增長率持續(xù)增長,到2029年達(dá)到6913.1億美元,展現(xiàn)出廣闊前景。中國市場同樣表現(xiàn)活躍,2025年上半年實(shí)際銷售收入達(dá)1680億元,同比增長14.08%,預(yù)計全年將實(shí)現(xiàn)4580億元的收入。技術(shù)正成為網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的關(guān)鍵變量,超過60%的國內(nèi)頭部游戲企業(yè)已布局AIGC領(lǐng)域。2025年,約60%的游戲公司將AIGC技術(shù)融入研發(fā)全流程,使內(nèi)容生產(chǎn)效率提升了30%-50%。有調(diào)查顯示,約八成從業(yè)者認(rèn)為AI技術(shù)能使整體項目效率提升超過20%,部分甚至提升50%以上。展望未來,到2030年,生成式AI預(yù)計將參與80%的游戲開發(fā)環(huán)節(jié)。
網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶基礎(chǔ)保持穩(wěn)定并呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)優(yōu)化。2025年中國游戲用戶規(guī)模達(dá)到近6.79億人,其中移動游戲用戶占比超過95%,女性用戶比例也上升至48%。在收入結(jié)構(gòu)上,2025年上半年移動游戲收入占比高達(dá)74.59%,客戶端游戲占21.07%。特別值得注意的是,小程序游戲異軍突起,2024年市場規(guī)模飆升至398.36億元,同比激增99.18%,預(yù)計2025年將達(dá)到610億元。云游戲作為未來網(wǎng)絡(luò)游戲的重要形態(tài),2024年用戶已突破8000萬,預(yù)計2025年中國云游戲市場規(guī)模將達(dá)800億元,并有望在2030年形成覆蓋多領(lǐng)域的萬億級生態(tài)。電子競技產(chǎn)業(yè)同樣穩(wěn)步發(fā)展,2025年上半年收入127.61億元,同比增長6.1%。

中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外影響力持續(xù)增強(qiáng),出海業(yè)務(wù)已成為重要增長引擎。2024年,中國自研游戲海外收入達(dá)185.57億美元,同比增長13.39%。進(jìn)入2025年,這一增長勢頭得以延續(xù),上半年海外市場收入達(dá)95.01億美元,同比增長11.07%?;仡?014至2024這十年間,國內(nèi)自研游戲出海的年均復(fù)合增長率高達(dá)約19.67%。一些領(lǐng)先企業(yè)的財報也印證了此趨勢,有企業(yè)2025年第二季度海外市場游戲收入同比增長了35%,顯示出中國網(wǎng)絡(luò)游戲在全球市場的強(qiáng)大競爭力。
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的政策環(huán)境趨于穩(wěn)定和支持。2025年,相關(guān)中央文件明確提出“支持游戲、電競及周邊衍生品消費(fèi)”,北京、上海等多個城市也相繼出臺了支持游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的具體政策。在版號審批方面,常態(tài)化發(fā)放得到鞏固。2025年1至8月,共下發(fā)游戲版號1118款,同比增加192款。其中,2025年8月單月獲批173款游戲版號,創(chuàng)下了版號恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放以來的單月最高紀(jì)錄。截至2025年7月,國內(nèi)獲批游戲版號總數(shù)已達(dá)991個,已超過去年全年總量。此外,教育部在2025年4月首次將“游戲藝術(shù)設(shè)計”專業(yè)納入本科專業(yè)目錄,體現(xiàn)了對游戲人才培養(yǎng)的重視。
國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場呈現(xiàn)頭部企業(yè)引領(lǐng)的競爭格局。有企業(yè)2025年第二季度游戲業(yè)務(wù)收入同比增長22%,其在中國游戲市場的份額接近半數(shù)。具體產(chǎn)品方面,部分經(jīng)典游戲展現(xiàn)出持久的生命力,有游戲在2025年8月最高同時在線玩家人數(shù)突破293萬人;而新作也表現(xiàn)不俗,有游戲在2025年7月日活躍用戶突破2000萬。在出海方面,部分廠商的產(chǎn)品在全球市場取得了成功,有游戲在2024年全球累計收入已超過500億元。2024年中國手游發(fā)行商收入排名前三的格局也反映了市場集中度。
總體而言,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在2025年正步入一個高質(zhì)量、多元化發(fā)展的新階段。技術(shù)創(chuàng)新深度賦能研發(fā)與體驗(yàn),移動端主導(dǎo)下的小程序、云游戲等新業(yè)態(tài)蓬勃發(fā)展,出海之路越走越寬,加之政策環(huán)境的持續(xù)利好,共同構(gòu)筑了網(wǎng)絡(luò)游戲市場充滿活力與機(jī)遇的未來圖景。
更多網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究分析,詳見中國報告大廳《網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)報告匯總》。這里匯聚海量專業(yè)資料,深度剖析各行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與趨勢,為您的決策提供堅實(shí)依據(jù)。
更多詳細(xì)的行業(yè)數(shù)據(jù)盡在【數(shù)據(jù)庫】,涵蓋了宏觀數(shù)據(jù)、產(chǎn)量數(shù)據(jù)、進(jìn)出口數(shù)據(jù)、價格數(shù)據(jù)及上市公司財務(wù)數(shù)據(jù)等各類型數(shù)據(jù)內(nèi)容。