我國的經(jīng)濟(jì)水平始終趨于上升趨勢,各行各業(yè)都在蓬勃發(fā)展,近年來,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代的到來就伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生,網(wǎng)絡(luò)游戲在現(xiàn)如今的社會當(dāng)中已經(jīng)發(fā)展成為了極具潛力而且擁有廣闊發(fā)展前景的朝陽產(chǎn)業(yè)。以下對2017年網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢分析。
2013年度我國的網(wǎng)絡(luò)游戲整體市場規(guī)模已經(jīng)達(dá)到891.6億元,同比增長32.9%,預(yù)計(jì)到2014年底,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場整體規(guī)模將會突破1000億元,其中客戶端游戲市場規(guī)模預(yù)計(jì)將超過600億元,市場規(guī)模占比超過55%。以互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)為代表的中國信息產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展,并已成為國民經(jīng)濟(jì)和社會發(fā)展的重要組成部分,其中網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展速度最為驚人。
2017-2022年中國網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展前景分析及發(fā)展策略研究報(bào)告表明,從整體發(fā)展趨勢來看,中國的游戲行業(yè)已經(jīng)走出客戶端游戲獨(dú)大的時(shí)期,在游戲產(chǎn)品方面,ACT、MOBA以及FPS等強(qiáng)競技性的客戶端游戲開始進(jìn)入主流游戲市場;輕度的、休閑的移動游戲逐漸得到主流玩家們的認(rèn)可;隨著移動互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,游戲設(shè)備也在逐步豐富,除了PC以外,平板電腦、智能手機(jī)以及電視機(jī)等,均可以成為游戲終端,這些設(shè)備提供的新玩法與新體驗(yàn),也對傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲有效的進(jìn)行了擴(kuò)充,進(jìn)而推動了中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模的增長,將為中國網(wǎng)游市場帶來新一輪的發(fā)展高峰期。
就我國網(wǎng)絡(luò)游戲近年來的發(fā)展來看,現(xiàn)如今已經(jīng)擁有了一個龐大的發(fā)展群體,就今后我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展朝向,大概可以分為以下幾個方面。
任何網(wǎng)絡(luò)游戲都要進(jìn)行技術(shù)整合,就目前網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展趨勢來看,其已普遍各個領(lǐng)域,例如電視游戲也演變?yōu)榫W(wǎng)絡(luò)游戲,通俗來說就是只要有互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn)的地方,就有網(wǎng)絡(luò)游戲的存在,網(wǎng)絡(luò)游戲要求的技術(shù)較普通游戲較高。隨著無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲的硬件將向無線信息終端大拓展,而且可通過掌上電腦或手機(jī)來進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲,最終向“網(wǎng)絡(luò)游戲移動時(shí)代”發(fā)展大型的網(wǎng)絡(luò)游戲。
網(wǎng)絡(luò)游戲本質(zhì)上就是一個虛擬空間創(chuàng)造出來的娛樂項(xiàng)目,許多的網(wǎng)絡(luò)游戲都會給人眼前一亮,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲與藝術(shù)相結(jié)合的產(chǎn)物,例如《紀(jì)念碑谷》這款游戲能開發(fā)人類的大腦,而且最有特點(diǎn)的就是其內(nèi)部整體的空間布局,游戲使用了3D效果,創(chuàng)造出色彩各異,環(huán)境各異的游戲主題效果,給玩家?guī)韸蕵返耐瑫r(shí)也帶來了不一樣的視覺刺激。
網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展還有一項(xiàng)重要的項(xiàng)目就是廣告宣傳,網(wǎng)絡(luò)時(shí)代下,游戲的宣傳大多都采用媒體的形式,例如代言,打廣告等等手段來傳播網(wǎng)絡(luò)游戲。在廣告宣傳的同時(shí)也將廣告與網(wǎng)絡(luò)游戲巧妙地結(jié)合在一起,從而形成了以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式。
游戲服務(wù)器用于實(shí)時(shí)接收、處理玩家通過客戶端發(fā)送的指令,向玩家客戶端發(fā)送處理結(jié)果。對于單個服務(wù)器來說,其承載力就有限,一般來看,一個服務(wù)器只能承載1000到2000名玩家同時(shí)在線,但其相互之間無法進(jìn)行交流,耳而多服務(wù)器的廣泛應(yīng)用不僅解決了此項(xiàng)問題,而且還能實(shí)現(xiàn)跨服務(wù)技術(shù),可以實(shí)現(xiàn)“萬人同服”的宏大場景,增加游戲的趣味性。巨人網(wǎng)絡(luò)的《征途》和《遠(yuǎn)征OL》均采用了跨服技術(shù),玩家的游戲體驗(yàn)得到大幅提升。
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在未來是我國經(jīng)濟(jì)增長的一個強(qiáng)有力的點(diǎn),雖說現(xiàn)如今人們對網(wǎng)絡(luò)游戲還存在著眾多的爭議,但實(shí)質(zhì)來看,網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)獲得經(jīng)濟(jì)效益以及推廣的重點(diǎn)建設(shè)項(xiàng)目。網(wǎng)絡(luò)的迅猛發(fā)展和普遍應(yīng)用使得網(wǎng)絡(luò)游戲已蓬勃發(fā)展并形成大規(guī)模產(chǎn)業(yè),它是新經(jīng)濟(jì)的產(chǎn)物,并且將有效促進(jìn)互聯(lián)網(wǎng)等數(shù)字通訊業(yè)和IT制造業(yè)的發(fā)展,成為帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展的新的經(jīng)濟(jì)增長點(diǎn),相關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲開創(chuàng)人員就應(yīng)不斷前進(jìn),不斷進(jìn)行創(chuàng)新研究,走出中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)。
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本文來源:報(bào)告大廳
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