中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,網(wǎng)絡(luò)游戲是指玩家通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)與其他玩家或計(jì)算機(jī)進(jìn)行互動(dòng)的電子游戲。網(wǎng)絡(luò)游戲具有一定的標(biāo)準(zhǔn)規(guī)范,手機(jī)游戲是市場(chǎng)的主流占據(jù)很大份額。以下是2025年網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析。
據(jù)《2025-2030年全球及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報(bào)告》2023年中國(guó)整體網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模首次突破4000億元大關(guān),達(dá)到4150億元,相較于2001年,實(shí)現(xiàn)了近1400倍的增長(zhǎng)。隨著5G、AIGC、云游戲、VR/AR等新興技術(shù)與游戲的深度融合,以及經(jīng)典游戲IP影響力的持續(xù)提升、新興游戲IP層出不窮,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正步入創(chuàng)新驅(qū)動(dòng)、內(nèi)容為王的新階段,展現(xiàn)出持續(xù)穩(wěn)健增長(zhǎng)的勢(shì)頭。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析提到2023年全年全球網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模繼續(xù)增長(zhǎng),達(dá)到29.2億人,同比增長(zhǎng)1.7%。其中,移動(dòng)端用戶規(guī)模為25.5億人,占比為87.4%,同比增長(zhǎng)2.8%;PC端用戶規(guī)模為3.7億人,占比為12.6%,同比下降5.1%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將保持穩(wěn)定,維持在6.64億人左右。移動(dòng)游戲仍然是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的主力軍,但出現(xiàn)了近五年來(lái)首次下滑;客戶端游戲則在行業(yè)整體不景氣背景下展現(xiàn)出較好發(fā)展態(tài)勢(shì);網(wǎng)頁(yè)游戲和主機(jī)游戲則已連續(xù)多年下滑,市場(chǎng)份額進(jìn)一步萎縮。
輕玩家仍是游戲市場(chǎng)的主力軍,他們?cè)谟螒蜻x擇上更傾向于重度游戲和競(jìng)技游戲,并在社交和付費(fèi)行為上展現(xiàn)出較高的活躍度。同時(shí),女性玩家市場(chǎng)增長(zhǎng)顯著,女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)迅速,這一變化促使開(kāi)發(fā)者更加關(guān)注女性玩家的需求。隨著游戲品質(zhì)的提升和用戶需求的多樣化,玩家的付費(fèi)意愿也在增強(qiáng)。多渠道支付成為游戲產(chǎn)業(yè)的重要趨勢(shì),開(kāi)發(fā)者通過(guò)設(shè)計(jì)個(gè)性化的付費(fèi)套餐和優(yōu)惠活動(dòng),吸引用戶進(jìn)行付費(fèi)購(gòu)買。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模分析資料顯示2025年1月7日,根據(jù)《中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)管理規(guī)定》的相關(guān)要求,團(tuán)體標(biāo)準(zhǔn)《網(wǎng)絡(luò)游戲分類》和《游戲分發(fā)與推廣基本要求》經(jīng)立項(xiàng)審核、標(biāo)準(zhǔn)起草、征求意見(jiàn)、專家組審查等程序,并通過(guò)團(tuán)標(biāo)委審查,現(xiàn)予以批準(zhǔn)發(fā)布。標(biāo)準(zhǔn)編號(hào)為T/CADPA 59-2025和T/CADPA 60-2025,自2025年2月6日起開(kāi)始實(shí)施。
網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)可以根據(jù)玩家的類型來(lái)細(xì)分,主要包括以下幾類:休閑玩家是指那些游戲時(shí)間較為短暫,注重娛樂(lè)性和輕松體驗(yàn)的玩家。他們對(duì)游戲的要求通常較低,游戲難度不高,操作簡(jiǎn)單,游戲節(jié)奏較慢。休閑玩家往往選擇一些輕度游戲,如《憤怒的小鳥》或《糖果傳奇》等,這類游戲?qū)r(shí)間的投入較少,適合碎片化的娛樂(lè)需求。核心玩家通常對(duì)游戲有較高的投入和要求,他們?cè)谟螒蛑谢ㄙM(fèi)更多時(shí)間,關(guān)注游戲的深度和玩法的豐富性。核心玩家偏好那些具有一定策略性、深度的游戲類型,如《英雄聯(lián)盟》、《魔獸世界》等大型多人在線游戲。核心玩家更看重游戲的社交性、競(jìng)技性以及長(zhǎng)期的成長(zhǎng)過(guò)程。
網(wǎng)絡(luò)游戲的付費(fèi)模式也是細(xì)分市場(chǎng)的一個(gè)重要標(biāo)準(zhǔn)。不同的付費(fèi)方式滿足了不同玩家的需求,并且影響了游戲的商業(yè)化策略。常見(jiàn)的付費(fèi)模式包括:免費(fèi)游戲允許玩家免費(fèi)下載和試玩游戲,游戲內(nèi)通過(guò)虛擬商品銷售(如皮膚、道具等)來(lái)盈利。這種付費(fèi)模式通常適用于休閑游戲、社交游戲等,以吸引大量的玩家并通過(guò)內(nèi)購(gòu)獲得收益。訂閱制游戲要求玩家支付定期費(fèi)用來(lái)享受游戲的服務(wù),這種模式通常適用于大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG),如《魔獸世界》。訂閱制提供了穩(wěn)定的收入來(lái)源,能夠維持游戲的運(yùn)營(yíng)和更新。
總體看來(lái),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的細(xì)分是一個(gè)多維度的過(guò)程,涉及到玩家的需求、游戲的類型、付費(fèi)模式、平臺(tái)等多個(gè)方面。隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,細(xì)分市場(chǎng)的精細(xì)化也越來(lái)越明顯。
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