2019上半年,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模人數(shù)達(dá)49356萬(wàn)人,使用率為57.8%。越來(lái)越多的公司開(kāi)始側(cè)重海外游戲業(yè)務(wù),預(yù)期國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的影響力將進(jìn)一步擴(kuò)大。以下對(duì)網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析。
我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲包括客戶端游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等,近年來(lái)大批優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲大作問(wèn)世,給整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)帶來(lái)了空前的繁榮。根據(jù)網(wǎng)游行業(yè)分析數(shù)據(jù)顯示,2014年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)規(guī)模為1145億元,2018年上升到2345億元,2019年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到2624億元。
2014-2019年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模統(tǒng)計(jì)情況及預(yù)測(cè)

隨著網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)的不斷加劇,大型企業(yè)間并購(gòu)整合與資本運(yùn)作日趨頻繁,國(guó)內(nèi)外優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)愈來(lái)愈重視對(duì)行業(yè)市場(chǎng)的分析研究,特別是對(duì)當(dāng)前市場(chǎng)環(huán)境和客戶需求趨勢(shì)變化的深入研究,以期提前占領(lǐng)市場(chǎng),取得先發(fā)優(yōu)勢(shì)。
網(wǎng)游市場(chǎng)整體增速放緩:網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析,2014年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)速度整體放緩,放緩的主要原因一方面是由于占網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)份額 65%左右的客戶端游戲目前處于高位滯漲狀態(tài),發(fā)展平穩(wěn);另一方面網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模雖增速較快但整體規(guī)模相比客戶端游戲規(guī)模較小,同時(shí)部分網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶為客戶端游戲的存量轉(zhuǎn)移而非新用戶增量,因此短期內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)整體規(guī)模將保持緩慢增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。隨著網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模增速不斷放緩,未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)規(guī)模的增長(zhǎng)推動(dòng)力將更多依賴于游戲產(chǎn)品盈利模式的創(chuàng)新。
市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加?。弘S著智能終端的快速普及、用戶娛樂(lè)習(xí)慣的改變以及碎片化時(shí)間價(jià)值的提升,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸成為青少年及上班族玩家的青睞,市場(chǎng)份額占比不斷提高。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析,由于移動(dòng)游戲的行業(yè)準(zhǔn)入門檻較低,實(shí)現(xiàn)盈利時(shí)間較短,傳統(tǒng)客戶端游戲企業(yè)紛紛轉(zhuǎn)型進(jìn)入頁(yè)游和手游市場(chǎng),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)將逐漸加劇。同時(shí),網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的用戶忠誠(chéng)度通常較低,游戲產(chǎn)品的生命周期較短,游戲生產(chǎn)廠商更愿意通過(guò)不斷開(kāi)發(fā)新的游戲產(chǎn)品提高公司收入和市場(chǎng)占有率,大量游戲產(chǎn)品的涌入將進(jìn)一步提高市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度。
移動(dòng)網(wǎng)游進(jìn)入快速增長(zhǎng)階段:相比客戶端游戲與網(wǎng)頁(yè)游戲,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲已成為游戲企業(yè)新的發(fā)展方向,步入快速發(fā)展階段。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析,隨著4G網(wǎng)絡(luò)覆蓋范圍的不斷拓展,以及5G網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的不斷突破,移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模將不斷提高。借助用戶規(guī)模的增加和游戲盈利模式的不斷創(chuàng)新,未來(lái)兩年移動(dòng)網(wǎng)游將持續(xù)呈爆發(fā)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。
跨行業(yè)并購(gòu)趨勢(shì)明顯:目前我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)大型游戲公司的壟斷位置已基本確定,隨著移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲和三網(wǎng)融合的概念逐漸獲得越來(lái)越多市場(chǎng)參與者的認(rèn)可,游戲、影視、動(dòng)漫等跨行業(yè)整合并購(gòu)的力度將持續(xù)加大。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析,通過(guò)跨行業(yè)整合,可拓寬游戲設(shè)計(jì)思路、豐富游戲下游產(chǎn)品、推進(jìn)線上線下市場(chǎng)結(jié)合、增加用戶粘性程度從而最終轉(zhuǎn)化為更多的付費(fèi)用戶數(shù)量及收入金額。
社交類移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲資源整合:社交平臺(tái)加入游戲概念是國(guó)外較為成熟的游戲模式,我國(guó)社交類移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲的主要代表為騰訊產(chǎn)品微信游戲。騰訊微信平臺(tái)用戶基數(shù)大,活躍程度高,每款微信平臺(tái)游戲推出首日均位于各終端下載首位,同時(shí),微信支付功能的逐漸普及建立了社交游戲與支付之間的橋梁,便于未來(lái)盈利模式的創(chuàng)新。網(wǎng)游行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析,社交類游戲憑借運(yùn)營(yíng)主體強(qiáng)大的產(chǎn)業(yè)整合能力和廣闊的產(chǎn)品線,可穩(wěn)定快速的搶占移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),并不斷開(kāi)發(fā)新的附加值服務(wù),增加用戶體驗(yàn)和用戶對(duì)平臺(tái)的依賴程度,逐漸實(shí)現(xiàn)幾何式增長(zhǎng)。
鑒于當(dāng)下互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的特性,部分企業(yè)為謀求利益不能正確樹(shù)立價(jià)值觀或者是嚴(yán)守道德底線,同時(shí)加上青少年社會(huì)經(jīng)驗(yàn)的缺乏以及辨別能力的不足,針對(duì)游戲的噓聲也是從未間斷。此次對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲違法違規(guī)行為和不良內(nèi)容進(jìn)行集中整治,標(biāo)志著網(wǎng)絡(luò)游戲告別“野蠻生長(zhǎng)”,迎來(lái)轉(zhuǎn)型升級(jí)的新階段。
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