中國報(bào)告大廳網(wǎng)訊,游戲產(chǎn)業(yè)正經(jīng)歷著深刻的結(jié)構(gòu)性變化。全球游戲玩家數(shù)量預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到36億,全球游戲收入預(yù)計(jì)為2100億美元。中國市場(chǎng)在2025年上半年展現(xiàn)出強(qiáng)勁復(fù)蘇,實(shí)際銷售收入達(dá)1680億元,同比增長14.08%,用戶規(guī)模近6.79億??蛻舳擞螒蚴袌?chǎng)在跨端融合與精品化策略下穩(wěn)健增長,而移動(dòng)游戲、主機(jī)游戲及細(xì)分賽道如電子競技、小程序游戲則呈現(xiàn)出多元化的競爭態(tài)勢(shì)。技術(shù)的滲透,尤其是AI的應(yīng)用,正在重塑游戲研發(fā)與體驗(yàn)的每一個(gè)環(huán)節(jié)。
中國報(bào)告大廳發(fā)布的《2025-2030年中國游戲行業(yè)發(fā)展趨勢(shì)及競爭策略研究報(bào)告》指出,全球游戲市場(chǎng)競爭的基石是龐大的用戶基礎(chǔ)與持續(xù)增長的市場(chǎng)規(guī)模。2024年全球游戲產(chǎn)業(yè)收入已達(dá)1877億美元,預(yù)計(jì)2025年將增長至2100億美元。玩家數(shù)量從2018年的24.9億增長至2022年的32億,并預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到36億,為市場(chǎng)競爭提供了廣闊空間。區(qū)域市場(chǎng)呈現(xiàn)差異化熱點(diǎn),例如2024年中東游戲市場(chǎng)規(guī)模同比激增22%,顯示出新興市場(chǎng)的巨大潛力。同時(shí),資本持續(xù)注入,如沙特主權(quán)基金截至2024年已向游戲產(chǎn)業(yè)注資超50億美元,收購Scopely斥資49億美元,加劇了全球范圍內(nèi)的資源爭奪。
中國游戲市場(chǎng)競爭在2025年進(jìn)入復(fù)蘇與結(jié)構(gòu)優(yōu)化并行的新階段。2024年中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入為3257.83億元,同比增長7.53%,用戶規(guī)模6.74億。2025年上半年,市場(chǎng)增速進(jìn)一步提升至14.08%,收入達(dá)1680億元。市場(chǎng)競爭的自主性增強(qiáng),2024年自研游戲占國內(nèi)市場(chǎng)收入比重已超84%。用戶結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,35歲以上用戶群體占比已達(dá)35%,游戲用戶呈現(xiàn)“全齡覆蓋”特征。防沉迷系統(tǒng)覆蓋98%游戲產(chǎn)品,人臉識(shí)別攔截冒用賬號(hào)比例超80%,為市場(chǎng)競爭構(gòu)建了更健康的生態(tài)基礎(chǔ)。

細(xì)分市場(chǎng)的競爭格局呈現(xiàn)高度分化。移動(dòng)游戲是絕對(duì)主導(dǎo),2024年市場(chǎng)收入2382.17億元,占整體市場(chǎng)72.61%;2025年上半年其收入1253.09億元,同比增長16.55%??蛻舳擞螒蚋偁庴w現(xiàn)穩(wěn)定與深度,2024年收入679.81億元,同比增長2.56%;2025年上半年收入354.03億元,同比增長4.86%。其營銷費(fèi)用率穩(wěn)定在6%左右,顯著低于移動(dòng)游戲的15%以上,反映出依賴核心用戶與長線運(yùn)營的競爭特點(diǎn)。主機(jī)游戲受爆款帶動(dòng)競爭升溫,2024年因《黑神話:悟空》帶動(dòng)收入增至44.88億元,同比增長55.13%;該游戲銷量達(dá)2800萬套,銷售額約90億元。新興賽道競爭白熱化,2024年小程序游戲市場(chǎng)收入398.36億元,同比增長99.18%;女性向游戲市場(chǎng)規(guī)模80億元,同比增長124.1%;電子競技游戲市場(chǎng)收入1429.45億元,同比增長7.52%。
產(chǎn)品層面的競爭核心在于生命周期、IP價(jià)值與研發(fā)效率。長線運(yùn)營能力成為競爭壁壘,2024年流水TOP100游戲產(chǎn)品平均運(yùn)營時(shí)長已達(dá)7年。IP是競爭的關(guān)鍵資產(chǎn),2024年上海流水超千萬元移動(dòng)游戲中,中國原創(chuàng)游戲IP產(chǎn)品流水占比達(dá)67.8%;客戶端游戲IP在整體游戲IP市場(chǎng)占比達(dá)62.3%。研發(fā)效率因AI技術(shù)引入發(fā)生革命性變化,使用AI技術(shù)后,游戲研發(fā)效率提升40%。2024年數(shù)據(jù)顯示,至少62%的工作室已在工作流程中引入AI,79%的開發(fā)者對(duì)AI持積極態(tài)度。中國營收前50的游戲企業(yè)中,超60%已布局AIGC技術(shù)。例如,有企業(yè)AI繪畫平臺(tái)在角色場(chǎng)景原畫中節(jié)省50%-70%時(shí)間,整體效率優(yōu)化超80%。
出海競爭是中國游戲企業(yè)獲取增長的關(guān)鍵路徑。2024年,中國自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)185.57億美元,同比增長13.39%。2025年上半年,該收入為95.01億美元,同比增長11.07%。競爭區(qū)域高度集中,2025年上半年自研移動(dòng)游戲海外收入來自美國占比31.96%,日本16.2%,韓國7.47%,德英法三國合計(jì)8.78%。競爭品類呈現(xiàn)集中化,2025年上半年出海收入前百移動(dòng)自研游戲中,策略類(含SLG)收入占比43.33%,角色扮演類占10.02%,射擊類占8.85%。上海網(wǎng)絡(luò)游戲海外銷售收入自2015年以來的復(fù)合增長率起點(diǎn)為20.32%,顯示了長期的出海競爭力積累。
未來競爭將圍繞技術(shù)、生態(tài)與社會(huì)價(jià)值展開。技術(shù)融合驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí),云游戲、元宇宙概念將推動(dòng)游戲向“數(shù)字生活入口”轉(zhuǎn)型。生態(tài)競爭超越直接收益,客戶端游戲通過核心用戶沉淀與跨端融合,其輻射的間接商業(yè)價(jià)值日益凸顯。內(nèi)容創(chuàng)新與社會(huì)責(zé)任并重,敘事與玩法融合是核心驅(qū)動(dòng)力,而適老化改造及健康類游戲可能成為新的增長賽道。政策層面,教育部已增列“游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)”本科專業(yè),為國家及地方促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展的政策體系補(bǔ)充了人才基礎(chǔ),將深遠(yuǎn)影響長期競爭格局。
綜上所述,當(dāng)前游戲產(chǎn)業(yè)的競爭是一場(chǎng)涵蓋全球與區(qū)域市場(chǎng)、橫跨多個(gè)細(xì)分賽道、深度融合技術(shù)與內(nèi)容的立體化角逐。中國市場(chǎng)在復(fù)蘇中結(jié)構(gòu)持續(xù)優(yōu)化,出海戰(zhàn)略深入,研發(fā)效率因技術(shù)革新而大幅提升。未來競爭勝負(fù)手將取決于企業(yè)能否在持續(xù)產(chǎn)出精品內(nèi)容的基礎(chǔ)上,有效整合AI等前沿技術(shù),拓展游戲生態(tài)的邊界,并在實(shí)現(xiàn)商業(yè)成功的同時(shí)履行更廣泛的社會(huì)責(zé)任。從全球36億玩家的宏大圖景到每一個(gè)細(xì)分賽道的精耕細(xì)作,游戲產(chǎn)業(yè)的競爭正走向更高質(zhì)量、更可持續(xù)的新階段。
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