游戲手柄上的消費額高達9億8300萬,與頭年相比有顯著提升。手柄已經不再單單是一個外設,而是一個前景廣闊的增量渠道,這對于游戲廠商而言,又是一個不得不重視的地方。以下對游戲手柄行業(yè)現狀分析。
盡管游戲手柄銷量看漲,但整個游戲產業(yè)第一季度銷量卻已跌至46億美元,與2013年度同期相比下跌1%,其中新款實體游戲尤其慘烈,銷量逐年下跌27%,2019年已跌至3億7200萬美元,而數字版銷量則上升了4%。游戲手柄行業(yè)分析指出,周邊設備銷量雖然下跌11%,僅有4億4600萬美元,但游戲手柄及“交互游戲設備”被普遍看好。
基于游戲手柄的游戲生態(tài)正在逐步的構建當中,游戲廠商開始越來越重視,手柄廠商的技術也在逐步完善,比如新游互聯的新品N1S在N1原有基礎上,由原先的400mAH變?yōu)?00mAH以上,此外,還配置了雙震動馬達、支持三軸重力感應Sensor?,F從國外國內兩大市場狀況來分析游戲手柄行業(yè)現狀。
2019年第一季度美國玩家在游戲硬件設備上的銷售額與去年同期相比增加了47%,但在游戲上的消費量則略有所下降。截止2019年3月31日,游戲硬件上的消費額高達9億8300萬,與去年相比有顯著提升。這在很大上程度上歸功于兩大陣營的次世代家機XBOX和PS4,一經推出便刺激市場消費NDP分析人員表示2019年總體硬件銷量看漲。游戲手柄行業(yè)現狀分析,盡管硬件銷量看漲,但整個游戲產業(yè)第一季度銷量卻已跌至46億美元,與2013年度同期相比下跌1%,其中新款實體游戲尤其慘烈,銷量逐年下跌27%,今年已跌至3億7200萬美元,而數字版銷量則上升了4%。與此同時,周邊設備銷量雖然下跌11%,僅有4億4600萬美元,但手柄及“交互游戲設備”被普遍看好。
電視游戲談不上火爆,針對電視游戲開發(fā)的手柄自然也就火不起來。而在手游方面,即便手游的操作有向重度化發(fā)展的趨勢,但手游的使用環(huán)境仍舊和手柄不夠適配,手柄不規(guī)則的形狀也降低了它的便攜程度。游戲手柄行業(yè)現狀分析,手柄并不是游戲玩家的剛需。目前,中國十大游戲手柄排行榜前8位分別是北通、羅技、賽鈦客、雷柏、任天堂、萊仕達、Nazar、藍正。中國兼容多模式的手柄多數為北通游戲手柄實現,包括:主流的電腦(PC),智能手機,智能電視等。
隨著近年來重度手游在市場營收上的節(jié)節(jié)攀升,以ARPG、FPS、MOBA等類型為主的細分手游類型開始在市場中占有越來越大的比重。游戲手柄行業(yè)現狀分析,手機的屏幕大小、觸摸式的設計對于重度游戲存在天然缺陷,這也是玩家需要一款外設手柄的原因,尤其是在許多體育游戲與FPS游戲中,這種操作缺陷顯得尤其明顯。游戲手柄還面臨許多考驗,也并沒有出現什么大紅大紫的市場前景,但是未來發(fā)展前景可觀,有需求即有市場,對于許多熱愛手游的玩家來說,擁有一個游戲手柄是挺必要的。
更多游戲手柄行業(yè)研究分析,詳見中國報告大廳《游戲手柄行業(yè)報告匯總》。這里匯聚海量專業(yè)資料,深度剖析各行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據。
更多詳細的行業(yè)數據盡在【數據庫】,涵蓋了宏觀數據、產量數據、進出口數據、價格數據及上市公司財務數據等各類型數據內容。