中國報告大廳網(wǎng)訊,疫情期間游戲機市場需求上升,我國游戲機消費需求持續(xù)增加。當下,游戲機作為線下消費引流手段,新增購物中心將拉動游戲機行業(yè)消費區(qū)域。即便手游的市場也越來越火爆,但出于專業(yè)性,即便是在如今,手游、網(wǎng)游也無法取代游戲機的地位,游戲機的高配置給人游戲體驗是難以復制的。以下對2023年游戲機行業(yè)現(xiàn)狀分析。
2019-2024年中國游戲機行業(yè)運營態(tài)勢與投資前景調(diào)查研究報告指出,目前,我國游戲機行業(yè)生產(chǎn)企業(yè)較多,大多為中小企業(yè),市場競爭較為激烈。并且,廣東省是我國游戲機生產(chǎn)的主要基地,企業(yè)數(shù)量超過2000家,2020年游戲機營收占全國市場98%以上。由此可見,我國游戲機行業(yè)區(qū)域集中度高。
我國游戲機行業(yè)發(fā)展起步較晚,國內(nèi)游戲機企業(yè)現(xiàn)存量較少,但隨著中國居民消費結構升級,文化娛樂方面投入呈現(xiàn)上升趨勢,“宅經(jīng)濟”正加速升溫,此次重大公共衛(wèi)生事件中,對在線游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生“被動宅”的疊加效應,“宅經(jīng)濟”的消費基礎得到進一步提升。游戲機行業(yè)在我國仍有很大的發(fā)展空間,隨著游戲機的不斷創(chuàng)新發(fā)展,游戲機的發(fā)展勢頭將會逐漸上升?,F(xiàn)從兩大市場狀況來分析2023年游戲機行業(yè)現(xiàn)狀。
我國游戲游藝設備行業(yè)企業(yè)較多,但中小企業(yè)占據(jù)大部分,而且市場競爭度低,例如龍頭華立科技和世宇科技的市場份額也僅在2%~3%之間,競爭激烈。在產(chǎn)品方面,我國游戲游藝設備行業(yè)大部分企業(yè)原創(chuàng)游戲內(nèi)容研發(fā)能力偏低,產(chǎn)品結構單一,主要以兒童類、禮品類中的機械控制產(chǎn)品為主的,市場同質(zhì)化現(xiàn)象嚴重。
而美國和日本游戲游藝設備行業(yè)起步時間早,市場已經(jīng)相當成熟,游藝業(yè)態(tài)品牌化運營是該區(qū)域的共同特征。而且,像美國、日本等地的Dave&Buster’S、ROUND ONE、TIMEZONE大型綜合游藝娛樂企業(yè),在發(fā)展模式上各有千秋,如CEC融合“餐飲+游藝”,TIMEZONE提供包括游藝在內(nèi)的生日派對、聚會等綜合服務。
游戲機產(chǎn)品研發(fā)受限,2023年游戲機市場消費環(huán)境良好。時下,在亞洲地區(qū),特別是日本和中國,掌機游戲具有大量的用戶群,并帶動了大量相關軟、硬件產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。結合當今中國游戲機市場發(fā)展現(xiàn)狀,游戲機行業(yè)必然會被投資者注意,游戲機行業(yè)內(nèi)的潛在商業(yè)價值也是難以估量的,所以對于對于家里有閑置游戲機的人來說,這無疑也是一個商機。
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