中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,近年來,移動(dòng)游戲市場(chǎng)在全球范圍內(nèi)持續(xù)回暖,展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭。2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到6355.7億元,同比增長(zhǎng)4.8%。其中,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)尤為突出,全球占比提升至37.5%。與此同時(shí),海外市場(chǎng)呈現(xiàn)出固化趨勢(shì),新品占比僅為5.5%,而中國(guó)市場(chǎng)的創(chuàng)新活力則更為顯著。未來,玩法與題材的創(chuàng)新將成為推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵因素。

中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的《2025-2030年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)專題研究及市場(chǎng)前景預(yù)測(cè)評(píng)估報(bào)告》指出,2024年,全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模同比增長(zhǎng)4.8%,達(dá)到6355.7億元。中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)在這一增長(zhǎng)中扮演了重要角色,其全球占比提升至37.5%。這一數(shù)據(jù)表明,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)不僅規(guī)模龐大,而且增長(zhǎng)速度遠(yuǎn)超海外市場(chǎng)。海外市場(chǎng)的增長(zhǎng)速度趨于平緩,促使許多企業(yè)將更多資源投入到國(guó)內(nèi)市場(chǎng),以滿足中國(guó)游戲用戶的需求。
海外移動(dòng)游戲市場(chǎng)的固化程度較高,2024年TOP200榜單中新品占比僅為5.5%。相比之下,中國(guó)市場(chǎng)的新品占比高達(dá)20.5%,顯示出更強(qiáng)的創(chuàng)新活力。海外市場(chǎng)的固化主要體現(xiàn)在成熟產(chǎn)品的競(jìng)爭(zhēng)壓力和新品進(jìn)入的難度上。每年有超過40%的成熟產(chǎn)品排名下降,表明這些產(chǎn)品難以維持穩(wěn)定的收入,長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)手段成為關(guān)鍵。
美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2024年超過1500億元,且持續(xù)增長(zhǎng)。然而,市場(chǎng)整體呈現(xiàn)出固化趨勢(shì),產(chǎn)品生命周期普遍較長(zhǎng),市場(chǎng)收入增長(zhǎng)主要依賴頭部老產(chǎn)品。年度內(nèi)上線的新品活力較低,對(duì)美國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的整體影響有限。這一現(xiàn)象表明,美國(guó)市場(chǎng)雖然規(guī)模龐大,但創(chuàng)新動(dòng)力不足。
2024年,日本移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到717.8億元人民幣,按人民幣計(jì)算同比下降7.5%。若以日元統(tǒng)計(jì),降幅收窄至1.4%。日本市場(chǎng)的新品供給能力相對(duì)活躍,TOP200移動(dòng)游戲中新游占比達(dá)到11.5%。然而,新游整體呈現(xiàn)“腰部聚集、頭部偏弱”的特點(diǎn),缺乏真正能拉動(dòng)市場(chǎng)增長(zhǎng)的爆款產(chǎn)品。
韓國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2024年達(dá)到292.4億元人民幣,按人民幣計(jì)算同比小幅下降1.6%,但以韓元統(tǒng)計(jì)則實(shí)現(xiàn)1.5%的增長(zhǎng)。韓國(guó)市場(chǎng)的游戲平均生命周期不足4年,顯著短于海外市場(chǎng)整體水平。2024年新品占比高達(dá)21%,顯示出韓國(guó)市場(chǎng)獨(dú)特的快速迭代特征,為開發(fā)者提供了持續(xù)的發(fā)展空間。
德國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2024年達(dá)到168.4億元人民幣,同比增長(zhǎng)11.1%。市場(chǎng)增長(zhǎng)主要得益于頭部產(chǎn)品的強(qiáng)勢(shì)表現(xiàn)。德國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)出顯著的國(guó)際化和開放性特征,2024年流水TOP100中本土產(chǎn)品占比不足10%,反映出較高的海外產(chǎn)品接受度,為國(guó)際游戲廠商提供了重要的發(fā)展機(jī)遇。
英國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)規(guī)模在2024年達(dá)到119.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)13.8%。市場(chǎng)增長(zhǎng)主要得益于經(jīng)典游戲IP的穩(wěn)定表現(xiàn)和新興爆款的強(qiáng)勢(shì)帶動(dòng)。英國(guó)市場(chǎng)呈現(xiàn)出“經(jīng)典產(chǎn)品+新銳爆款”的雙輪驅(qū)動(dòng)模式,反映出該地區(qū)玩家對(duì)經(jīng)典游戲IP的持續(xù)青睞以及付費(fèi)習(xí)慣的日益成熟。
在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)固化趨勢(shì)下,玩法與題材的創(chuàng)新將成為未來破局的關(guān)鍵。中國(guó)企業(yè)在卡牌、策略、休閑等頭部品類中的布局已經(jīng)相當(dāng)密集,但在ARPG、體育競(jìng)技、劇情互動(dòng)等細(xì)分賽道上仍有拓展空間。文化題材的創(chuàng)新也將成為獲取用戶的重要策略,科幻題材的挖掘程度持續(xù)提升,展現(xiàn)出可觀的發(fā)展?jié)摿Α?/p>
總結(jié)
全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)在2024年展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭,中國(guó)市場(chǎng)的表現(xiàn)尤為突出。海外市場(chǎng)雖然規(guī)模龐大,但固化程度較高,新品進(jìn)入難度加大。未來,玩法與題材的創(chuàng)新將成為推動(dòng)市場(chǎng)發(fā)展的關(guān)鍵因素。中國(guó)企業(yè)在保持核心品類優(yōu)勢(shì)的同時(shí),應(yīng)加大對(duì)新興細(xì)分領(lǐng)域的戰(zhàn)略布局,通過文化題材的創(chuàng)新獲取更多用戶,進(jìn)一步鞏固在全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)。
中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,在一系列的產(chǎn)業(yè)政策扶持和指導(dǎo)下,我國(guó)移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)穩(wěn)中有升。移動(dòng)游戲的興起已經(jīng)成為游戲行業(yè)的一個(gè)顯著趨勢(shì),以下是2023年移動(dòng)游戲行業(yè)概況及現(xiàn)狀。
2016年以來,我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)仍處于快速發(fā)展階段。移動(dòng)游戲行業(yè)概況及現(xiàn)狀指出,巨大的游戲充值和豐厚的利潤(rùn)吸引著移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的各個(gè)參與方加大投入,市場(chǎng)上不斷出現(xiàn)創(chuàng)意新穎的游戲產(chǎn)品,移動(dòng)游戲行業(yè)出現(xiàn)百花齊放的局面。
運(yùn)營(yíng)商加速推進(jìn)5G搭建,為移動(dòng)游戲提供了很好的大環(huán)境,騰訊、網(wǎng)易、三七互娛、盛趣、中手游、游族、完美世界等游戲廠商在內(nèi)均有所布局。從目前狀況來看,入局移動(dòng)游戲的基本是頭部企業(yè),長(zhǎng)期來看,移動(dòng)游戲的發(fā)展競(jìng)爭(zhēng)最終也將回歸精品為王的時(shí)代。筆者熊以下三點(diǎn)分析移動(dòng)游戲行業(yè)概況及現(xiàn)狀。
我國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)在疫情期間實(shí)現(xiàn)快速增長(zhǎng),后疫情時(shí)期,其有望借助良好的勢(shì)頭繼續(xù)實(shí)現(xiàn)市場(chǎng)擴(kuò)展。且目前移動(dòng)游戲從推廣普及度、技術(shù)成熟性、產(chǎn)業(yè)鏈條配套性方面均有較好表現(xiàn),市場(chǎng)增長(zhǎng)也具備基礎(chǔ)。另一方面,海外移動(dòng)游戲廠商受疫情影響恢復(fù)較慢,也是中國(guó)企業(yè)海外增強(qiáng)影響力的良好機(jī)會(huì)。
移動(dòng)游戲行業(yè)概況及現(xiàn)狀指出,云游戲具有實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)多終端共享互聯(lián)的特點(diǎn),能有效解決目前移動(dòng)游戲受限于終端配置而無法展現(xiàn)更優(yōu)質(zhì)性能作品的痛點(diǎn),也成為游戲行業(yè)的重點(diǎn)發(fā)展方向。移動(dòng)游戲企業(yè)對(duì)云端布局的重視程度將持續(xù)提升,也將加快云游戲的落地推廣。
從玩家量和流水情況來看,目前移動(dòng)游戲舊有IP仍然保持較強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)力。在缺乏爆款新作的情況下,移動(dòng)游戲企業(yè)應(yīng)持續(xù)挖掘游戲IP價(jià)值,包括續(xù)作推廣、衍生其他類型游戲作品等,利用原有IP吸引舊玩家,同時(shí)在市場(chǎng)推廣初期能夠具有較高關(guān)注度。
綜合來看,由于新一代年輕人消費(fèi)習(xí)慣的轉(zhuǎn)移,2023年我國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額將持續(xù)擴(kuò)大??焖僭鲩L(zhǎng)的行業(yè)占比預(yù)示著移動(dòng)游戲行業(yè)有著巨大的發(fā)展?jié)摿Α?
2016年游戲市場(chǎng)規(guī)模穩(wěn)步上升,移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額逐漸提升,下面看下2016年全球及中國(guó)游戲市場(chǎng)規(guī)模數(shù)據(jù)。
2016全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)白皮書報(bào)告顯示,中國(guó)市場(chǎng)2016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)收入將超100億美元,與2015年的71億美元增長(zhǎng)了41%。
據(jù)科技日?qǐng)?bào)1月9日消息,白皮書主要研究國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的變化,呈現(xiàn)這一年最大游戲市場(chǎng)消費(fèi)現(xiàn)狀,并展望2017年度游戲發(fā)展的新趨勢(shì),為全球游戲企業(yè)提供富有前瞻性的預(yù)測(cè)。
數(shù)據(jù)顯示,2016年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)達(dá)到369億美元,占全球總游戲市場(chǎng)的37%。其中智能手機(jī)繼續(xù)占有引導(dǎo)地位,2016年創(chuàng)造270億美元,截止到2019年移動(dòng)游戲?qū)?chuàng)造525億美元,占總游戲市場(chǎng)44%。亞太地區(qū)目前是比重最大的區(qū)域,2016年收入為215美元,占總市場(chǎng)的58%,東南亞和印度是下一年發(fā)展的重要板塊。
移動(dòng)游戲企業(yè)家聯(lián)盟秘書長(zhǎng)、Chinajoy組委會(huì)秘書長(zhǎng)韓志海表示,基于核心IP創(chuàng)作和游戲動(dòng)漫網(wǎng)絡(luò)文學(xué)等改變和拓展,越來越多的案例和越來越成熟的跨產(chǎn)業(yè)的協(xié)作機(jī)制,一個(gè)全新的泛娛樂時(shí)代已經(jīng)拉開序幕。
據(jù)中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的2017-2022年中國(guó)移動(dòng)游戲行業(yè)發(fā)展前景分析及發(fā)展策略研究報(bào)告數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)依然是移動(dòng)端游戲收入的No.1,并擴(kuò)大與第2名美國(guó)的差距至30多億美元。前3個(gè)國(guó)家(第3名日本)約占全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的三分之二。有趣的是,日本移動(dòng)游戲玩家人數(shù)要比美國(guó)或中國(guó)少得多,但每位游戲玩家的平均花費(fèi)要高得多。