移動游戲市場用戶紅利殆盡,競爭格局逐漸固化的背景下,打破市場平衡的“爆款”成為驅(qū)動移動游戲市場增長的重要因素,促使產(chǎn)品的價值被逐漸放大,研發(fā)價值因此被凸顯出來。2017年中國移動游戲市場將突破千億大關,其中前三季度自主研發(fā)產(chǎn)品創(chuàng)造的收入占同期市場比超過95%,研發(fā)或者研運一體將分享其中超過六成的收入。
近年來,中國游戲市場不斷變化。隨著硬件技術的提升、用戶習慣的轉變,網(wǎng)絡游戲內(nèi)部結構繼續(xù)分化,移動游戲市場和電競類游戲的份額持續(xù)上升,網(wǎng)頁游戲、客戶端游戲呈相對穩(wěn)定,甚至下降趨勢。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲工委數(shù)據(jù)顯示,2017年中國游戲市場實際銷售收入達2036.1億元,同比增長23%。其中,移動游戲市場份額繼續(xù)增加,占57%。
2017年,中國網(wǎng)絡游戲用戶存量市場增幅繼續(xù)放緩。其中,移動游戲用戶約4.6億人,同比增長9%;客戶端游戲用戶數(shù)量約1.5億人,與2016年基本持平。
業(yè)內(nèi)人士指出,雖然網(wǎng)絡游戲用戶增量減緩,但是核心用戶比例不斷提高,用戶的游戲?qū)徝篮驼嬉庾R整體提升,為優(yōu)質(zhì)游戲和創(chuàng)新玩法的游戲提供了發(fā)展契機。
2017-2022年中國移動游戲行業(yè)發(fā)展前景分析及發(fā)展策略研究報告從游戲內(nèi)部競爭來看,幾家游戲巨頭處于壟斷地位。2016年,騰訊和網(wǎng)易一共拿下國內(nèi)68.5%的手游市場份額,中國手游市場進入雙寡頭時代。廣東省游戲產(chǎn)業(yè)協(xié)會認為,寡頭面臨營收增長的壓力,在國內(nèi)市場持續(xù)快速增長只會越來越難,同時在全球拓張的需求也會越來越大,寡頭在國內(nèi)市場的壟斷,會造成很多中小游戲企業(yè)選擇出海。
游戲出海成為游戲產(chǎn)業(yè)的新陣地。2017年中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲海外市場實際銷售收入達82.8億美元,同比增長14.5%。而在2012年,這個數(shù)字是5.7億美元。2017年全球收入最高的25家游戲發(fā)行商中中國廠商有4家,而且騰訊一家就占據(jù)了全球游戲市場總收入的15%。
中國自主研發(fā)網(wǎng)絡游戲在東南亞、歐美、日韓、中東以及俄羅斯等地都取得不同程度突破,實現(xiàn)了海外地區(qū)的“多點開花”;大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場競爭;中國自主研發(fā)移動游戲海外影響力提升,東南亞、日、韓排名靠前的進口游戲多為中國自主研發(fā)游戲。
對于中國移動游戲行業(yè)而言,未來的風口會在哪里?業(yè)內(nèi)人士指出,未來的行業(yè)風口將體現(xiàn)在H5小游戲上,因為H5小游戲開發(fā)相對簡單,可以充分利用人們的碎片化時間,并且推廣費用低廉。預計2018年中國H5小游戲累計用戶數(shù)將超過4億人,市場收入規(guī)模將超過100億元人民幣。
不過專業(yè)人士也表示,雖然H5小游戲面臨著極佳的發(fā)展機遇,但仍然存在不少問題。比如變現(xiàn)困難、Arup值較低、用戶生命周期較短等,因此如何提升Arup值,提升用戶留存問題將成為H5小游戲運營的關鍵。
業(yè)內(nèi)人士還提到,在為廣大玩家研發(fā)高品質(zhì)游戲的同時,很多游戲企業(yè)也承擔起了更多的社會責任,研發(fā)出很多功能性的游戲來解決實際問題。例如普及中國傳統(tǒng)文化的《榫卯》、《折扇》,提升理工能力鍛煉的《歐氏幾何》,有助于研究病癥的《海上英雄探險記》,普及交通安全知識的《駕車高手》,都在通過與社會生活的結合改善民生。預計2023年全球功能游戲市場規(guī)模或?qū)⑦_到91.7億美元,2017-2023年的年度復合增長率為19.2%。而社會各界力量也構建起了很多獨立游戲扶持計劃,譬如騰訊的極光計劃,App store在中國設立獨立游戲永久專區(qū)等等,這也為獨立游戲提供了新的發(fā)展機遇。
更多移動游戲行業(yè)研究分析,詳見中國報告大廳《移動游戲行業(yè)報告匯總》。這里匯聚海量專業(yè)資料,深度剖析各行業(yè)發(fā)展態(tài)勢與趨勢,為您的決策提供堅實依據(jù)。
更多詳細的行業(yè)數(shù)據(jù)盡在【數(shù)據(jù)庫】,涵蓋了宏觀數(shù)據(jù)、產(chǎn)量數(shù)據(jù)、進出口數(shù)據(jù)、價格數(shù)據(jù)及上市公司財務數(shù)據(jù)等各類型數(shù)據(jù)內(nèi)容。