一家手機(jī)游戲制作公司如果想進(jìn)入收益排行前十位的話,每天的收益就必須超過50000美元,這也折射出了更為白熱化的挑戰(zhàn)環(huán)境。AppAnnie認(rèn)為只有那些用戶基數(shù)眾多、擁有品牌知識產(chǎn)權(quán)、生產(chǎn)跨平臺應(yīng)用程序并擁有跨平臺戰(zhàn)略的游戲公司將會在這一競爭當(dāng)中脫穎而出。
手機(jī)游戲的迅速發(fā)展波及了全球,在過去6個月里,日本的手機(jī)游戲下載量上漲了35%,而同期中國的手機(jī)游戲下載量也上漲了30%。而美國則由于iPhone的上市時間被推遲,因此給上半年的游戲下載市場帶來了一定的負(fù)面影響。
盡管美國目前仍然是蘋果應(yīng)用程序商店里最大的市場,蘋果通過應(yīng)用程序獲得的收益有三分之一來自美國市場,然而日本和中國的市場也在飛速發(fā)展。施密特預(yù)計(jì)到今年年底,日本所占的手機(jī)游戲市場份額將從今年9月的9%上漲到20%。而盡管中國的游戲下載量占據(jù)了全球的12%,但是卻只占了蘋果總收益的2%,他預(yù)計(jì)隨著最近蘋果推出了人民幣結(jié)算業(yè)務(wù)之后,中國的游戲下載量以及消費(fèi)量也會隨之而水漲船高。
在過去1年里,用戶在應(yīng)用程序內(nèi)額外消費(fèi)的比例從18%上升到了72%,并且每月都有所增長。這一現(xiàn)象進(jìn)一步證實(shí)了AppAnnie此前的觀點(diǎn),即與將游戲當(dāng)做產(chǎn)品做相比,將游戲當(dāng)做服務(wù)做將會對整個行業(yè)的發(fā)展帶來更多的基于。
全球知名應(yīng)用商店分析公司AppAnnie的CEO貝特蘭德·施密特(BertrandSchmitt)今天接受了采訪。該公司的業(yè)務(wù)之一就是為對蘋果應(yīng)用程序商店在全球范圍內(nèi)推出的超過70000款應(yīng)用程序的下載和購買情況進(jìn)行分類和統(tǒng)計(jì)。施密特在采訪中指出,中國和日本的手機(jī)游戲市場正在蓬勃發(fā)展,并且預(yù)計(jì)手機(jī)游戲在今年最后一個季度從日本市場上的收益可能會翻一番以上。
排名前十位的熱門游戲的收益在過去的1年里上漲了50%以上,也印證了AppAnnie的另一個觀點(diǎn),即盡管目前手機(jī)游戲市場還處于群雄割據(jù)的狀態(tài),但是已經(jīng)開始有多家巨頭逐步開始逐鹿中原了。根據(jù)施密特提供的數(shù)據(jù)顯示,截止到今年6月,電子藝界(ElectronicArts)、TeamLava、Zynga、PocketGems以及Gameloft是全球市場影響力最大且收益最高的5家手機(jī)游戲制作公司。
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