中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,休閑游戲受到年輕用戶的青睞,經(jīng)過多年的發(fā)展市場(chǎng)規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大,智能手機(jī)的普及下給休閑游戲帶來利好的發(fā)展影響。目前我國(guó)休閑游戲市場(chǎng)廣告變現(xiàn)模式逐漸完善。以下是2023年休閑游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
休閑游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,據(jù)2022上半年數(shù)據(jù)預(yù)測(cè),2022年中國(guó)移動(dòng)休閑游戲用戶規(guī)模為5.2億人,較2021年有1%的縮減。當(dāng)前移動(dòng)休閑游戲的普及率已達(dá)到較高水平,提高單用戶價(jià)值將成為發(fā)展重點(diǎn)。
休閑游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)提到,休閑游戲因?yàn)楹?jiǎn)單上手容易、游戲時(shí)間靈活、單局時(shí)間短等吸引了大量用戶,從用戶的年齡群看,相比于整體移動(dòng)游戲用戶,休閑游戲用戶群體里中高齡用戶占比更高。
高齡用戶占比較高的原因主要由于用戶由于工作和生活的原因,游戲時(shí)間在生活中占比降低,休閑游戲的特點(diǎn)剛好滿足用戶需求,所以高齡用戶占比較大。游戲行業(yè)進(jìn)入精品化時(shí)代已然不再局限與中重度游戲。對(duì)于休閑游戲來說,精品化已然成為趨勢(shì)。
隨著廣告變現(xiàn)模式的不斷完善,中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)也在快速擴(kuò)張,已從2018年的210億元發(fā)展至300億元以上。受新冠肺炎疫情影響,2022年中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模將出現(xiàn)波動(dòng),預(yù)期2023中國(guó)休閑游戲市場(chǎng)規(guī)模為344億元。其中廣告變現(xiàn)收入占比超過75%,預(yù)期2023年休閑游戲廣告變現(xiàn)收入在260億元以上。隨著“宅經(jīng)濟(jì)”影響減弱,中國(guó)休閑游戲下載量出現(xiàn)自然回調(diào),預(yù)計(jì)2023年中國(guó)休閑游戲下載量為16.3億次,同比下降3%。
休閑游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)顯示,新注冊(cè)休閑游戲企業(yè)數(shù)量降低 近五成休閑游戲企業(yè)員工數(shù)量在五人以下。新冠肺炎疫情對(duì)新公司成立的影響顯著。疫情以來近半數(shù)休閑游戲企業(yè)規(guī)??s減中型休閑游戲企業(yè)經(jīng)營(yíng)困境顯著。新冠肺炎疫情以來,46.3%的企業(yè)出現(xiàn)員工數(shù)量減少的情況。其中5人以下小型企業(yè)員工數(shù)量相對(duì)穩(wěn)定,近七成企業(yè)員工數(shù)量維持不變;員工數(shù)量在31至50人區(qū)間的中型企業(yè)經(jīng)營(yíng)困境相對(duì)明顯,近九成企業(yè)出現(xiàn)員工數(shù)量縮減。
綜上所述休閑游戲近兩年受到宅經(jīng)濟(jì)的影響,用戶規(guī)模也在擴(kuò)大。整個(gè)市場(chǎng)目前也在逐漸往精品化方向發(fā)展。
本文來源:報(bào)告大廳
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