移動電競是指移動端(平板電腦、手機(jī)、PSP等電子設(shè)備)電子游戲比賽達(dá)到“競技”層面的活動。從世界范圍來看,電子競技是一片正處于上升期的藍(lán)海,而承載于移動端的電子競技,更是這片藍(lán)海中新的趨勢和方向。具體詳情,請?jiān)斠娤挛男【帪槟阏淼?strong>2015年移動電競新趨勢分析:
WCG(WorldCyberGames,世界電子競技大賽)、MLG(MajorLeagueGaming,職業(yè)游戲大聯(lián)盟)和ESWC(電子競技世界杯,起源于法國,前身為歐洲傳統(tǒng)電子競技賽事“LanArena”)曾并稱電子競技三大賽事。
在電競產(chǎn)業(yè)較為成熟的韓國,電競被譽(yù)為“國技”,是韓國三大體育競技項(xiàng)目,職業(yè)電競選手高達(dá)萬人,每周都會有職業(yè)的電競聯(lián)賽,獎金也頗為豐厚。
而在中國,多年來,電子競技被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”,“曾經(jīng)職業(yè)選手壓力很大,不被社會認(rèn)可;并且,即使在世界拿了冠軍,比如Sky、若風(fēng)等電競明星,雖然較有人氣,收入?yún)s很一般?!庇新殬I(yè)電競俱樂部CEO曾告訴《第一財(cái)經(jīng)日報(bào)》記者,2012年有調(diào)查顯示,中國的職業(yè)電競玩家僅千余人。
這種情況在2014年開始發(fā)生轉(zhuǎn)變。2014年8月,亞馬遜宣布以9.7億美元的價(jià)格收購游戲視頻直播服務(wù)提供商Twitch,這在行業(yè)里掀起軒然大波——這不僅意味著亞馬遜進(jìn)入了一個(gè)新的領(lǐng)域,更意味著電子競技衍生市場已經(jīng)被資本關(guān)注,電子競技行業(yè)有了新的發(fā)展機(jī)會和更多變現(xiàn)的可能。
迅速發(fā)展
在全世界,電競行業(yè)以《Dota2》、《英雄聯(lián)盟》、《風(fēng)暴英雄》為代表的MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技)游戲,以《反恐精英》、《使命召喚》為代表的FPS(第一人稱射擊類)游戲,以《魔獸爭霸3》、《星際爭霸》系列為代表的RTS(即時(shí)戰(zhàn)略)游戲,以及以《爐石傳說》為代表的TCG(集換式卡牌)游戲最為有名。
電子競技的營收不單單是電競游戲用戶在游戲內(nèi)部的消費(fèi),而是一整條產(chǎn)業(yè)鏈。包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費(fèi)以及贊助、廣告等企業(yè)圍繞賽事產(chǎn)生在內(nèi)的電競賽事的收入;包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產(chǎn)業(yè)鏈核心環(huán)節(jié)產(chǎn)生的電競衍生收入。
此外,游戲手柄、VR(虛擬現(xiàn)實(shí))設(shè)備等電子競技衍生創(chuàng)新產(chǎn)品,博彩性質(zhì)的電子競技俱樂部模擬經(jīng)營網(wǎng)站(如Vulcun),多種衍生形式都為這個(gè)產(chǎn)業(yè)提供了資本方面新的想象空間。
隨著《英雄聯(lián)盟》和《Dota2》兩大電競品類的崛起,全球電子競技總獎金額度增長迅速。艾瑞咨詢于2015年7月推出的《2015年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,英雄聯(lián)盟、Dota2、星際爭霸2、魔獸爭霸3、星際爭霸、CS:GO,從2010年至2014年間,獎金總額增幅高達(dá)1083%。其中Dota2項(xiàng)目的冠軍獎金超過溫網(wǎng)冠軍獎金。獎金額度的上升也從側(cè)面反映了整體電競市場的飛速發(fā)展。
走進(jìn)中國
而在中國的電子競技市場,運(yùn)營《英雄聯(lián)盟》中國區(qū)的騰訊功不可沒。
《英雄聯(lián)盟》在中國的另一個(gè)名字是“LOL”,LeagueofLegends的英文簡稱,中國玩家經(jīng)常稱它為“擼啊擼”。2010年,它正式登陸中國。2011年,騰訊砸下2.31億美元收購了這款游戲的美國開發(fā)商RiotGames,并負(fù)責(zé)這款游戲在中國區(qū)域的運(yùn)營推廣。
依托騰訊和開發(fā)商主導(dǎo)的各類比賽,這款游戲也獲得了巨大的影響力。如今,LOL在中國是月活躍用戶達(dá)6700萬的大眾游戲,并且在中國擁有廣泛的關(guān)注度。2014年的《英雄聯(lián)盟》S4世界總決賽中,中國的單日最高直播流量高達(dá)4000萬。更多移動行業(yè)最新相關(guān)資訊,請查閱中國報(bào)告大廳發(fā)布的《移動及其增值業(yè)務(wù)行業(yè)分析及市場研究報(bào)告》。
騰訊的成功讓游戲行業(yè)的其他玩家也想分一杯羹,而WCG的停辦讓不少參與者看到了可能。2014年2月,創(chuàng)立于2000年的WCG宣布停辦。緊接著,2014年3月,中國手游集團(tuán)曾接棒三星,試圖將作為延續(xù)的WECG(全球電競大賽)引入中國,還在項(xiàng)目中加入自家產(chǎn)品《全民槍戰(zhàn)》作為全球首款電競手游。
雖然,一年之后,WECG再次以中國手游退出贊助而銷聲匿跡,然而,樂觀地看,WCG的沒落留下的不全是遺憾,電子競技市場已經(jīng)得到了培養(yǎng),更讓中國的游戲廠商將此作為契機(jī),繼續(xù)這個(gè)品牌影響力在中國的延續(xù)。
2014年6月,銀川市政府宣布WCA將于10月開賽,并聯(lián)合銀川圣地國際游戲投資有限公司共同運(yùn)營。根據(jù)官方說法,舉辦WCA的目的是繼承和發(fā)揚(yáng)WCG世界電競大賽的競技體育精神。該賽事還引入了“國家隊(duì)”中投產(chǎn)業(yè)基金,并表示目標(biāo)登陸新三板或創(chuàng)業(yè)板,這也推動了中國的電子競技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。
華創(chuàng)證券發(fā)布的《電子競技投資報(bào)告》顯示,電子競技行業(yè)現(xiàn)處于指數(shù)級發(fā)展的前期,行業(yè)目前有100億元左右的市場規(guī)模,未來用戶基數(shù)將達(dá)到1億,潛在市場空間達(dá)800億元。而根據(jù)SuperDataResearch和Newzoo2014年的報(bào)告,全球在線競技游戲觀眾數(shù)量在過去四年里增長了8倍,其中,中國因具有良好的群眾基礎(chǔ)和驚人賽績而備受投資者關(guān)注。
根據(jù)艾瑞分析統(tǒng)計(jì),2014年中國電子競技整體市場規(guī)模達(dá)到226.3億元,收入主要來自于電競游戲,而電競賽事的收入近1.3億元;俱樂部、直播平臺等衍生收入達(dá)8.7億元。但這兩塊的收入隨著2015年贊助商的投入加大,粉絲經(jīng)濟(jì)的進(jìn)一步凸顯,整體市場在電商、廣告等方面的商業(yè)化進(jìn)程加快,將各自增長超過一倍。艾瑞分析認(rèn)為,電競行業(yè)未來整體市場規(guī)模有望超過500億。
移動電競新趨勢
端游電競始于2000年,到今天形成如此完備的產(chǎn)業(yè)鏈用了15年,而移動電競從概念到形成雛形僅用了1年的時(shí)間。
近兩年智能手機(jī)出貨量逐漸攀高,智能手機(jī)的國民普及范圍已經(jīng)非常廣泛,伴隨著智能機(jī)用戶增長,手游用戶體量也實(shí)現(xiàn)了跨越式擴(kuò)張,在2013年手機(jī)游戲用戶在3億左右,艾瑞咨詢發(fā)布的《2015年中國電子競技行業(yè)研究報(bào)告》顯示,2014年手機(jī)游戲用戶已經(jīng)達(dá)到4.08億。手游用戶體量已經(jīng)足夠龐大,已經(jīng)遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過同年端游1.58億的用戶量。
艾瑞報(bào)告顯示,目前,國內(nèi)的這4.08億的手游用戶群,用戶參與和觀賽意愿幾乎各占一半比例;而競技類手游相對于熱門手游類型、MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)和射擊等競技類手游數(shù)量非常少,同時(shí)單產(chǎn)品曝光指數(shù)高。艾瑞分析認(rèn)為,隨著移動設(shè)備性能提升、用戶游齡增長,重度競技類游戲已存在的市場空間形成藍(lán)海。
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