在監(jiān)管部門181號重拳打出、視頻類智能盒子哀鴻遍野的情況下,廠商試圖從游戲盒子尋找新出路,以搶占家庭客廳市場。繼中興九城FunBox、TCL的T2之后,近日,包括小米、華為、愛奇藝等紛紛傳出風聲,將于秋季推出游戲盒子。然而,受制于內(nèi)容和技術短板,以及即將入華的微軟、索尼等巨頭沖擊,國產(chǎn)游戲盒子打入客廳市場叫好不叫座。
市場亂戰(zhàn)期
近日,據(jù)知情人士透露,今年秋季,包括小米、華為、愛奇藝等廠商的游戲盒子產(chǎn)品將陸續(xù)上市。在此之前,中興通訊與游戲廠商第九城市已于今年3月推出了FunBox“飯盒”,而完美世界聯(lián)合金亞科技也發(fā)布了TV游戲智能盒“完美盒子”,老牌廠商TCL也上線了自己的T2游戲盒子。
通常所說的游戲盒子,是指內(nèi)置游戲的互聯(lián)網(wǎng)電視機頂盒,通過與互聯(lián)網(wǎng)電視連接,實現(xiàn)游戲娛樂,有的配備手柄,有的則支持觸控或體感操作。
北京商報記者從電商渠道了解到,目前在售的游戲盒子不下百種,大小不一,品牌蕪雜,售價也從200元到千元不等,這些游戲盒子在家庭娛樂應用中的功能也各式各樣。
有觀察人士指出,目前國內(nèi)游戲盒子正處于亂戰(zhàn)期,行業(yè)標準和規(guī)范的缺席,使游戲盒子處于各自為戰(zhàn)的階段。
從長遠來看,作為人們生活重要場景的客廳,有望成為移動互聯(lián)網(wǎng)下一個爆發(fā)點,而游戲是客廳娛樂場景中的重要應用。然而,在游戲主機行業(yè),受制于技術與內(nèi)容的雙重高門檻,國產(chǎn)廠商難以染指,因此紛紛將目光瞄準了制造工藝門檻低的游戲盒子,造就了游戲盒子的亂戰(zhàn)。
內(nèi)容存短板
游戲盒子制造的低門檻,似乎為眾多國產(chǎn)廠商提供了打入客廳市場的捷徑。然而,關鍵性的內(nèi)容短板不補齊,用戶體驗無法保證的話,同樣難以形成用戶忠誠度和黏合力。
游戲盒子野蠻生長大半年的時間里,市場中始終缺乏佳作。以中興九城FunBox為例,內(nèi)置的數(shù)十款游戲,內(nèi)容大多來源于手機游戲,如《捕魚達人》、《武士2》、《合金彈頭》等。
據(jù)中國報告大廳發(fā)布的《2014-2020年中國手機游戲市場發(fā)展趨勢與行業(yè)投資研究報告》顯示,手機游戲的應用場景具有碎片化、移動化的特點,顯然與家庭娛樂的專并不匹配,這種簡單的移植恐怕很難對家庭游戲的潛在用戶群形成吸引力。在智能高清電視端的游戲,需要針對大屏幕、手柄、體感等標志性元素進行優(yōu)化配置,從現(xiàn)有的游戲盒子來看,廠商們顯然還做不到。
除了內(nèi)容的短板,游戲盒子在硬件設備也缺乏創(chuàng)新點,很難給用戶眼前一亮的感覺。如不少游戲盒子配備的手柄,大都是明顯移植了索尼PlayStation、微軟Xbox的功能,部分產(chǎn)品操作不流暢,在很大程度上影響了用戶的體驗。
專家指出,客廳游戲的未來出路,在于生態(tài)系統(tǒng)的打造,是一個全產(chǎn)業(yè)鏈的打造問題,廠商應通過聯(lián)盟或集結產(chǎn)業(yè)各方,最大限度地吸引開發(fā)者,針對家庭應用場景開發(fā)和擴充應用。
前景不樂觀
內(nèi)憂之外尚有外患。近一段時間以來,監(jiān)管部門加大了互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)內(nèi)容、版權、安全等的管控力度,視頻盒子頻頻中招,使眾多廠商轉投游戲類智能盒子進軍客廳市場。然而,游戲盒子同樣須“小心駛得萬年船”,一不留神兒,恐怕會摔得人仰馬翻。
此外,游戲盒子或受到來自微軟、索尼游戲主機的沖擊,尤其是分流掉專業(yè)游戲玩家用戶。今年初,長達十多年的游戲機禁令解除,使微軟Xbox、索尼PS終于有機會進入中國市場。微軟、索尼分別與本土廠商百視通、東方明珠達成合作,XboxOne、PS4等重磅級游戲主機國內(nèi)開售為時不遠。
日前,百視通聯(lián)合聯(lián)眾游戲、久游網(wǎng)、巨人網(wǎng)絡等七家企業(yè)成立了家庭游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)盟,為微軟XboxOne上市鋪路。此外,微軟XboxOne還得到了作為三大運營商之一的中國電信鼎力助陣,中國電信成為XboxOne的運營商獨家銷售渠道,XboxOne將于今年9月正式開賣。另有消息稱,因對國內(nèi)市場的垂涎,索尼PS4也在加快上市步伐,有望年內(nèi)開售。
微軟、索尼等游戲主機巨頭的來襲,無疑將分羹一部分家庭游戲市場,尤其對于那些游戲體驗需求較高的玩家用戶來說,微軟、索尼的品牌影響力更勝一籌。
在這種情況下,游戲盒子能與國際巨頭比拼的或許惟有低價了,但僅靠一張低價牌能使游戲盒子走多遠,還有待時間的驗證。
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