中國報告大廳網(wǎng)訊,隨著全球游戲市場持續(xù)擴容,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲正加速“出?!辈崿F(xiàn)“出圈”。2024年數(shù)據(jù)顯示,中國自主研發(fā)游戲海外實際銷售收入達185.57億美元,同比增長13.39%,彰顯出產(chǎn)業(yè)強勁的發(fā)展勢能。與此同時,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)在技術(shù)迭代與跨界融合中面臨知識產(chǎn)權(quán)保護的嚴峻挑戰(zhàn),從外掛、私服到游戲泄密等侵權(quán)行為頻發(fā),倒逼產(chǎn)業(yè)構(gòu)建更高效的協(xié)同保護機制。在此背景下,上海于2025年11月8日正式啟動全國首個專注于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的知識產(chǎn)權(quán)保護共商機制,為行業(yè)高質(zhì)量發(fā)展提供制度支撐。

中國報告大廳發(fā)布的《2025-2030年全球及中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報告》指出,中國自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲的海外收入持續(xù)攀升,2024年突破185億美元大關(guān),成為全球游戲市場的重要參與者。然而,產(chǎn)業(yè)擴張伴隨的知識產(chǎn)權(quán)風(fēng)險不容忽視。外掛、私服等傳統(tǒng)侵權(quán)手段與新型泄密行為交織,威脅著原創(chuàng)IP的生存空間。在此背景下,上海市聯(lián)合頭部游戲企業(yè)、行業(yè)協(xié)會及互聯(lián)網(wǎng)平臺,共同構(gòu)建“網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)保護共商機制”,旨在通過政企協(xié)同強化全鏈條保護能力。該機制不僅覆蓋政策感知、風(fēng)險防控,還涉及維權(quán)策略創(chuàng)新,為產(chǎn)業(yè)布局提供系統(tǒng)性支持。
上海市網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)協(xié)會、互聯(lián)網(wǎng)業(yè)聯(lián)合會等機構(gòu)與多家頭部企業(yè)共同簽署《網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)聯(lián)合倡議》,推動形成“尊重原創(chuàng)、協(xié)同保護”的產(chǎn)業(yè)生態(tài)。機制通過信息共享、標準協(xié)同、行動聯(lián)動三大路徑,打破企業(yè)單打獨斗的局面。例如,高校專家組成的智囊團將為法律體系完善提供學(xué)術(shù)支持,而政企聯(lián)動平臺則助力精準把握產(chǎn)業(yè)痛點,提升政策制定的針對性。這種多方共治模式,直擊當前網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)知識產(chǎn)權(quán)維權(quán)效率低、法律邊界模糊等核心問題。
上海市知識產(chǎn)權(quán)局、司法局等政府部門深度參與機制建設(shè),體現(xiàn)了政策端對產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新的重視。未來,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的知識產(chǎn)權(quán)保護將依托技術(shù)賦能實現(xiàn)突破,如區(qū)塊鏈存證、AI侵權(quán)監(jiān)測等工具的普及,有望進一步壓縮侵權(quán)空間。同時,聯(lián)合倡議中強調(diào)的“全生命周期IP管理”理念,要求企業(yè)在開發(fā)、運營、維權(quán)各環(huán)節(jié)建立標準化流程,降低法律風(fēng)險。這些舉措不僅回應(yīng)了當前產(chǎn)業(yè)痛點,也為資本進入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域提供了更清晰的投資信心。
上海作為全國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)重鎮(zhèn),其保護機制的建立將產(chǎn)生區(qū)域聯(lián)動效應(yīng)。徐匯區(qū)游戲產(chǎn)業(yè)服務(wù)中心等地方機構(gòu)的加入,預(yù)示著長三角地區(qū)或?qū)⒊蔀橹R產(chǎn)權(quán)協(xié)同保護的先行示范區(qū)。對于投資者而言,這一機制的落地降低了因侵權(quán)糾紛導(dǎo)致的資產(chǎn)減值風(fēng)險,同時為布局游戲研發(fā)、云服務(wù)、衍生品開發(fā)等細分領(lǐng)域注入確定性。數(shù)據(jù)顯示,2024年海外市場的高增長已驗證中國原創(chuàng)IP的全球競爭力,而完善的保護體系將進一步鞏固這一優(yōu)勢。
2025年上海啟動的網(wǎng)絡(luò)游戲知識產(chǎn)權(quán)保護共商機制,標志著中國游戲產(chǎn)業(yè)從規(guī)模擴張向質(zhì)量提升的關(guān)鍵轉(zhuǎn)折。通過政策引導(dǎo)、技術(shù)賦能與協(xié)同治理的多維發(fā)力,產(chǎn)業(yè)將有效應(yīng)對外部競爭與內(nèi)部風(fēng)險,為資本注入和全球布局掃清障礙。隨著保護體系的深化,中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)有望在原創(chuàng)IP價值釋放、出海競爭力提升等方面持續(xù)突破,成為數(shù)字經(jīng)濟的重要增長極。
中國報告大廳網(wǎng)訊,截至2025年7月18日,中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場在政策支持和技術(shù)創(chuàng)新的雙重驅(qū)動下持續(xù)回暖。國家新聞出版署數(shù)據(jù)顯示,上半年國產(chǎn)與進口游戲?qū)徟鷶?shù)量創(chuàng)近五年新高,頭部企業(yè)加速產(chǎn)品布局,玩家對精品化內(nèi)容需求顯著提升。行業(yè)競爭從單純版號爭奪轉(zhuǎn)向IP運營、技術(shù)突破及全球化發(fā)行等多維度較量,為市場注入長期增長動能。

中國報告大廳發(fā)布的《2025-2030年全球及中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報告》指出,2025年上半年,國家新聞出版署共審批通過812款國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲和55款進口游戲,總數(shù)量達近五年峰值。其中:
行業(yè)分析表明,版號發(fā)放常態(tài)化為市場提供了穩(wěn)定供給預(yù)期,同時政策對游戲內(nèi)容質(zhì)量、文化價值的審核標準趨嚴,推動行業(yè)向精品化發(fā)展。
1. 內(nèi)容質(zhì)量優(yōu)先:版號審批向文化價值突出、技術(shù)領(lǐng)先的項目傾斜,推動企業(yè)加大研發(fā)投入;
2. IP運營深化:頭部企業(yè)通過經(jīng)典IP改編(如《傳奇》《仙劍奇?zhèn)b傳》)鞏固市場地位,并探索跨媒介聯(lián)動;
3. 全球化布局加速:多端游戲(如《異環(huán)》覆蓋PC、主機及移動端)與本地化策略成為出海關(guān)鍵,同時需應(yīng)對不同區(qū)域政策差異;
4. 技術(shù)驅(qū)動體驗升級:AI生成內(nèi)容、云游戲等技術(shù)應(yīng)用將重塑玩家交互模式,降低開發(fā)成本。
2025年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)在版號常態(tài)化發(fā)放與市場需求復(fù)蘇的雙重推動下呈現(xiàn)結(jié)構(gòu)性增長。頭部企業(yè)通過IP矩陣、技術(shù)創(chuàng)新及全球化布局鞏固優(yōu)勢,而中小廠商則需依托細分品類突圍。未來競爭將聚焦于內(nèi)容差異化、技術(shù)壁壘構(gòu)建以及用戶生命周期管理,政策引導(dǎo)下的規(guī)范化發(fā)展將持續(xù)為市場注入可持續(xù)動能。
據(jù)游戲市場研究分析機構(gòu)DFC Intelligence預(yù)測報告,到2020年全球PC游戲市場營收總額將達到420億美元大關(guān)。目前全球PC游戲市場營收為300億美元,在電子游戲市場中占大頭。根據(jù)DFC的預(yù)測,未來五年P(guān)C游戲市場將以每年8%的增長率增長。
據(jù)外媒Gameindustry.biz 深入分析DFC的預(yù)測報告,DFC預(yù)測目前全球有3億名核心和較休閑的PC玩家,他們大力推動著PC游戲市場的增長。最大的增長來源來自中國市場,2015年中國PC游戲產(chǎn)值已經(jīng)達到了120億美元,第二位為美國PC游戲市場產(chǎn)值為42億美元,韓國PC游戲市場產(chǎn)值為20億美元,位居第三。
Gameindustry.biz從報告中總結(jié)了十點PC游戲市場趨勢:
1、游戲類型和商業(yè)模式多樣化
2、少量新發(fā)行的大作營收繼續(xù)看好:GTA V、守望先鋒、城市:天際線等
3、更多3A大作將會同時登陸PC和主機
4、Dota2、LOL等大型MOBA游戲和CS:GO射擊類多人游戲?qū)⑼苿?a href="http://www.74cssc.cn/k/265285dianjing.html" class="innerlink">電競賽事的健康增長
5、VR游戲?qū)⒗^續(xù)引起媒體關(guān)注,并將推動游戲硬件進一步升級,推動整個PC游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展
6、2015年亞洲和中國的手游產(chǎn)業(yè)引起了許多關(guān)注,網(wǎng)易將大量PC游戲移植到移動平臺取得了成功,騰訊2015年P(guān)C游戲產(chǎn)值也獲得了14%的增長。
7、通過騰訊和網(wǎng)易的代理,國外大型游戲廠商都在中國市場取得了非常不錯的成績。如暴雪的四大系列。
8、手游和PC游戲之間聯(lián)系增大,更多的玩家能夠跨平臺進行游戲體驗。
9、獨立和小型開發(fā)商將進一步通過Steam等渠道擴大游戲銷售能力,優(yōu)質(zhì)的獨立和小型開發(fā)商的休閑類游戲也獲得更多人的注意。
10、Windows 10暫時未對PC游戲產(chǎn)業(yè)造成積極或消極的沖擊性作用。
更多相關(guān)行業(yè)資訊請查閱由中國報告大廳發(fā)布的游戲行業(yè)市場調(diào)查分析報告。