中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,近些年來VR游戲市場(chǎng)規(guī)模呈現(xiàn)較快增長(zhǎng)速度發(fā)展,VR游戲目前是VR行業(yè)應(yīng)用場(chǎng)景最多的。國(guó)內(nèi)的VR游戲起步比較遲,市場(chǎng)還處于發(fā)現(xiàn)初期,海外是VR游戲的主流市場(chǎng)。以下是2023年VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。
目前VR游戲市場(chǎng)處于啟動(dòng)期,隨著大量硬件產(chǎn)品、內(nèi)容資源推向消費(fèi)級(jí)市場(chǎng),行業(yè)即將進(jìn)入高速發(fā)展期。VR游戲收入將從2021年至2024年翻倍,2022年收入預(yù)計(jì)18億美元。游戲是VR頭盔擁有者最主要的用途,72%的受調(diào)查者將游戲作為他們使用VR最主要的三個(gè)用途之一,39%的用戶表示他們購(gòu)買VR硬件主要是為了玩游戲。這并不令人意外,因?yàn)橛螒蚴荲R的一個(gè)主要消費(fèi)入口。
VR游戲玩家比普通VR用戶使用硬件更頻繁,VR硬件的多元化內(nèi)容、加上VR用戶對(duì)游戲的熱愛,解釋了游戲?yàn)楹卧赩R平臺(tái)最受歡迎。VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)調(diào)查顯示,有4%的VR用戶已經(jīng)不再使用他們的頭盔。從用戶屬性來看,VR頭盔持有者大部分都是年輕的高收入男性,從年齡來看,VR用戶當(dāng)中21-35歲最多,占比43%;其次是36-50歲用戶占了32%,43%的VR用戶都是高收入人群。
游戲數(shù)量方面,以主流游戲平臺(tái)Steam為例,截至2022年上半年底,VR游戲數(shù)量已達(dá)6683,其中VR獨(dú)占游戲,占比高達(dá)82.8%,游戲類型囊括了FPS(第一人稱射擊)類、動(dòng)作類、RPG(角色扮演)類、冒險(xiǎn)類、模擬類、音樂類等多種類型。其中FPS游戲憑借驚險(xiǎn)刺激的游戲體驗(yàn)(玩家使用手柄來控制游戲人物進(jìn)行射擊、通過身體移動(dòng)完成子彈躲避,可體驗(yàn)近似真實(shí)的戰(zhàn)斗場(chǎng)景),是目前最受用戶歡迎的VR游戲類型。
VR游戲行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)從熱門游戲發(fā)行區(qū)域來看,海外仍是VR游戲的主流發(fā)行陣地,但國(guó)內(nèi)VR游戲正蓄勢(shì)待發(fā)。2021年,Steam平臺(tái)最受歡迎的VR游戲TOP10均為海外國(guó)家開發(fā),其中半數(shù)源于美國(guó)。而國(guó)產(chǎn)VR游戲,因?yàn)樵缙趪?guó)內(nèi)VR硬件產(chǎn)品質(zhì)量層次不齊,有較大提升空間,限制了國(guó)產(chǎn)VR游戲的發(fā)展。
而近年來,乘著元宇宙的東風(fēng),疊加年輕一代對(duì)VR游戲的接受度及需求上升,直接加速互聯(lián)網(wǎng)大廠和傳統(tǒng)游戲廠商的布局節(jié)奏,愈發(fā)重視VR游戲的內(nèi)容研發(fā),搶灘VR游戲市場(chǎng)份額,為我國(guó)VR游戲的快速發(fā)展注入動(dòng)力。
總體看來,全球VR游戲用戶數(shù)量和相關(guān)企業(yè)數(shù)量都在不斷增加,消費(fèi)群體主要是以高收入男性為主。
本文來源:報(bào)告大廳
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