中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,近年來(lái),隨著《黑神話:悟空》等現(xiàn)象級(jí)作品的問(wèn)世,中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)持續(xù)升溫,用戶規(guī)模與消費(fèi)能力顯著提升。然而,在這一熱潮之下,實(shí)體主機(jī)游戲廳卻面臨生存挑戰(zhàn)。盡管任天堂Switch2即將上市,部分從業(yè)者反而選擇退場(chǎng),折射出行業(yè)表面繁榮下的深層矛盾。

中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的《2025-2030年全球及中國(guó)主機(jī)行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報(bào)告》指出,成都一家主機(jī)游戲廳的經(jīng)營(yíng)者透露,其店鋪?zhàn)?022年開(kāi)業(yè)以來(lái)客流量逐年下滑——周末日均接待顧客從10組降至5組。數(shù)據(jù)顯示,主機(jī)游戲愛(ài)好者多為資深玩家,他們習(xí)慣手柄操作并擁有自有設(shè)備;而初次體驗(yàn)者則面臨學(xué)習(xí)成本高、社交矛盾等問(wèn)題。例如多人合作類(lèi)游戲《雙人成行》,新手與熟手的操作差異常引發(fā)沖突,導(dǎo)致顧客不愿重復(fù)消費(fèi)。經(jīng)營(yíng)者發(fā)現(xiàn),盡管有用戶因體驗(yàn)滿意購(gòu)置二手主機(jī)(如花費(fèi)900元購(gòu)買(mǎi)Switch),但此類(lèi)轉(zhuǎn)化率極低,多數(shù)玩家更傾向自主設(shè)備而非付費(fèi)租賃。
2024年中國(guó)主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)44.88億元,用戶規(guī)模突破1154萬(wàn)人。然而,這一數(shù)據(jù)未轉(zhuǎn)化為實(shí)體店鋪的繁榮。核心矛盾在于:主機(jī)游戲玩家群體中,多數(shù)已擁有PS5、Switch等硬件或高配電腦,無(wú)需依賴線下場(chǎng)所長(zhǎng)期消費(fèi);而“小白”玩家即便產(chǎn)生興趣,也會(huì)優(yōu)先購(gòu)置設(shè)備以獲得更自由的體驗(yàn)(如《胡鬧廚房2》用戶后續(xù)購(gòu)買(mǎi)游戲機(jī))。對(duì)比之下,網(wǎng)吧通過(guò)多人組隊(duì)需求保持活力,主機(jī)游戲廳卻因“一臺(tái)主機(jī)+多手柄”的低成本家庭化模式失去獨(dú)特性。數(shù)據(jù)顯示,即使在爆款游戲發(fā)布期間(如2024年8月的《黑神話:悟空》),店鋪熱鬧場(chǎng)景也難以持續(xù)。
行業(yè)觀察者指出,主機(jī)游戲廳需強(qiáng)化社交屬性以區(qū)別于家庭娛樂(lè)。例如通過(guò)組織競(jìng)技排名賽、挑戰(zhàn)高難度通關(guān)活動(dòng),或促成陌生玩家組隊(duì)互動(dòng)(如春節(jié)返鄉(xiāng)年輕人曾帶動(dòng)單日7000元流水),營(yíng)造線下專屬氛圍。山東某縣城店鋪的經(jīng)驗(yàn)表明,“大神秀操作”引發(fā)的圍觀與參與熱潮,正是社群價(jià)值的體現(xiàn)。要實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展,場(chǎng)所需從單純?cè)O(shè)備提供者升級(jí)為“游戲社交中心”,通過(guò)定期主題賽事、玩家社群運(yùn)營(yíng)等增強(qiáng)粘性——當(dāng)顧客將此處視為固定聚會(huì)點(diǎn)時(shí),才能真正激活市場(chǎng)需求。
總結(jié)
在主機(jī)市場(chǎng)高速擴(kuò)張的2025年,實(shí)體店鋪正面臨雙重挑戰(zhàn):既有用戶群體減少對(duì)外部設(shè)備的需求,新晉玩家又傾向于自主消費(fèi)。破解困局的關(guān)鍵,在于挖掘線下場(chǎng)景不可替代的社會(huì)屬性——通過(guò)構(gòu)建社群、策劃特色活動(dòng),將游戲廳從租賃終端轉(zhuǎn)化為連接愛(ài)好者的樞紐。唯有如此,才能在行業(yè)增長(zhǎng)中實(shí)現(xiàn)自身價(jià)值的躍遷。
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