VR游戲收入4.0億元,同比增長(zhǎng)28.2%。VR游戲用戶數(shù)量并不大(約0.4億),在用戶增長(zhǎng)的范圍內(nèi),多是通過VR體驗(yàn)館的消費(fèi)者數(shù)量增加。以下對(duì)VR游戲發(fā)展前景分析。
VR游戲發(fā)展前景分析,目前VR游戲的開發(fā)商是很多的,但是目前技術(shù)已經(jīng)到達(dá)瓶頸階段,不過VR的潛力還沒有完全被挖掘出來,但是開發(fā)一款VR超級(jí)大作的話成本很難收回。2014年至2016年VR游戲市場(chǎng)整體呈跨越式增長(zhǎng),2016年VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到8.5億元人民幣,這主要源自于游戲市場(chǎng)整體仍處于穩(wěn)固增長(zhǎng)態(tài)勢(shì),市場(chǎng)格局趨于穩(wěn)定以及核心游戲用戶的深度需求。此外,廠商尋求突破,深耕其他游戲領(lǐng)域,力求打破大廠控場(chǎng)的格局。預(yù)計(jì)2017年,中國(guó)VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到21.6億元人民幣。全球VR市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到404億美元,VR游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到149.5億美元。
游戲的發(fā)展十分迅速,從最早的手柄機(jī),學(xué)習(xí)機(jī),甚至是小型游戲機(jī),發(fā)展到后來PC端游戲,網(wǎng)頁游戲,到現(xiàn)在的手機(jī)游戲。隨著科學(xué)的發(fā)展,游戲只會(huì)越來越貼近我們的生活,科技越是發(fā)達(dá),人們的工作壓力就越大,而游戲無疑是大部分人釋放壓力的最好選擇。2018年游戲市場(chǎng)將持續(xù)增長(zhǎng)。從游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展來看,游戲生態(tài)在過去一年中處在不斷形成與完善過程中,缺少規(guī)范化。而在未來游戲產(chǎn)業(yè)中,除了產(chǎn)業(yè)規(guī)范化和生態(tài)的完善之外,技術(shù)的成熟也將是引領(lǐng)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)健康發(fā)展的重要基石。從人的生理三大訴求來分析VR游戲發(fā)展前景。
(一)Spatial—感知到的虛擬環(huán)境信息是立體空間的,蘊(yùn)含著周遭全部可見與延伸的信息。
(二)Interact—能夠和虛擬世界中的空間數(shù)據(jù)以及其他用戶進(jìn)行信息互動(dòng),信息在用戶間呈線性與非線性流動(dòng)傳輸。
(三)Real-Time—用戶之間信息互動(dòng)是實(shí)時(shí)的,要求信息反饋是即時(shí)與不可中斷。
VR的出現(xiàn)提供了一個(gè)機(jī)會(huì),因?yàn)閂R令玩家在游戲過程中,無法輕易調(diào)用其他軟件,即時(shí)能夠調(diào)用,也無法使用鍵盤這樣復(fù)雜的控制器進(jìn)行文字輸入——這使得玩家的社交過程,必須在VR游戲中進(jìn)行。VR游戲發(fā)展前景分析,運(yùn)用高智能、高性能AI的人機(jī)“社交”應(yīng)該是一條嶄新的思路,一個(gè)搭載了語音、語義識(shí)別甚至腦波識(shí)別的智能陪聊機(jī)器人,對(duì)很多玩家,應(yīng)該會(huì)具有別樣的吸引力。而僅僅是語言識(shí)別和腦波識(shí)別本身,也可以用來強(qiáng)化玩家的虛擬形象,從而為人與人之間的社交提供一份助力。
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