中國(guó)報(bào)告大廳網(wǎng)訊,2025年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)正展現(xiàn)出強(qiáng)勁的增長(zhǎng)勢(shì)頭與深刻的變革。全球范圍內(nèi),市場(chǎng)收入持續(xù)攀升,而中國(guó)市場(chǎng)的復(fù)蘇與結(jié)構(gòu)性調(diào)整尤為引人注目。隨著版號(hào)審批的常態(tài)化、AIGC技術(shù)的深度應(yīng)用以及細(xì)分領(lǐng)域的蓬勃發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng)版圖正在重塑,企業(yè)之間的較量已從單純的產(chǎn)品競(jìng)爭(zhēng),延伸至技術(shù)、出海、新興模式等多維度的綜合實(shí)力比拼。
中國(guó)報(bào)告大廳發(fā)布的《2025-2030年全球及中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)市場(chǎng)現(xiàn)狀調(diào)研及發(fā)展前景分析報(bào)告》指出,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的規(guī)?;A(chǔ)與增長(zhǎng)潛力是其競(jìng)爭(zhēng)激烈程度的首要體現(xiàn)。全球網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)收入預(yù)計(jì)在2025年達(dá)到2340億美元,并保持穩(wěn)定增長(zhǎng),到2029年有望接近7000億美元。反觀中國(guó)市場(chǎng),在經(jīng)歷短暫調(diào)整后,2025年展現(xiàn)出強(qiáng)勁復(fù)蘇態(tài)勢(shì)。2025年上半年,中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)1680億元,同比增長(zhǎng)超過(guò)14%。移動(dòng)游戲作為絕對(duì)主力,其收入占比高達(dá)74.59%,客戶(hù)端游戲則穩(wěn)定在21.07%的份額。預(yù)計(jì)到2025年全年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入將突破4500億元。用戶(hù)基礎(chǔ)方面,中國(guó)游戲用戶(hù)規(guī)模在2025年接近6.79億人,其中移動(dòng)游戲用戶(hù)占比超過(guò)95%,且女性用戶(hù)比例上升至48%,顯示出用戶(hù)結(jié)構(gòu)的多元化趨勢(shì)。
出海已成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)尋求增量空間的關(guān)鍵戰(zhàn)略,競(jìng)爭(zhēng)日益激烈。2025年上半年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入達(dá)到95.01億美元,同比增長(zhǎng)超過(guò)11%?;仡?024年,中國(guó)自研游戲出海收入已達(dá)185.57億美元。從長(zhǎng)期來(lái)看,自研游戲出海在過(guò)去十年間保持了接近20%的年均復(fù)合增長(zhǎng)率,這充分證明了國(guó)產(chǎn)網(wǎng)絡(luò)游戲在國(guó)際市場(chǎng)上的強(qiáng)大競(jìng)爭(zhēng)力與持續(xù)增長(zhǎng)動(dòng)能。

版號(hào)審批的穩(wěn)定供給為網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)注入了新的活力。截至2025年7月,國(guó)內(nèi)獲批游戲版號(hào)總數(shù)已達(dá)991個(gè),這一數(shù)字已超過(guò)去年全年總量。2025年1至8月,國(guó)家新聞出版署共下發(fā)游戲版號(hào)1118款,同比增加192款。其中,2025年8月單月獲批173款游戲版號(hào),創(chuàng)下版號(hào)恢復(fù)常態(tài)化發(fā)放以來(lái)的單月最高紀(jì)錄。充裕的版號(hào)供給預(yù)示著未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的新品競(jìng)爭(zhēng)將更加激烈。
在網(wǎng)絡(luò)游戲的競(jìng)爭(zhēng)格局中,頭部企業(yè)憑借其強(qiáng)大的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)和全球化能力,占據(jù)了主導(dǎo)地位。2025年第二季度,部分頭部廠商游戲業(yè)務(wù)收入同比增長(zhǎng)超過(guò)20%,其中國(guó)內(nèi)市場(chǎng)收入增長(zhǎng)約17%,海外市場(chǎng)收入增速更是高達(dá)35%。有企業(yè)在中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)中占據(jù)了近半的市場(chǎng)份額。具體產(chǎn)品方面,部分經(jīng)典移動(dòng)游戲在2025年4月收入環(huán)比增長(zhǎng)顯著,高達(dá)71%,且月活躍用戶(hù)基數(shù)龐大;另一些端游產(chǎn)品在2025年8月最高同時(shí)在線人數(shù)也突破了新高。此外,一些新興的射擊類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲在2025年7月的日活躍用戶(hù)數(shù)也突破了2000萬(wàn)大關(guān)。
AIGC技術(shù)的應(yīng)用正深刻改變網(wǎng)絡(luò)游戲的開(kāi)發(fā)模式與競(jìng)爭(zhēng)要素。目前,超過(guò)60%的國(guó)內(nèi)頭部游戲企業(yè)已布局AIGC領(lǐng)域。2025年,約60%的游戲公司已將AIGC技術(shù)融入研發(fā)全流程,這使得內(nèi)容生產(chǎn)效率提升了30%至50%。據(jù)調(diào)查,約八成從業(yè)者認(rèn)為AI技術(shù)使整體項(xiàng)目效率提升超過(guò)20%,部分甚至表示效率提升超過(guò)50%。具體來(lái)看,AIGC技術(shù)在2024年已能降低70%的美術(shù)成本,并將美術(shù)資源制作周期從30天大幅縮短至3天。預(yù)計(jì)到2030年,生成式AI將參與80%的游戲開(kāi)發(fā)環(huán)節(jié),技術(shù)能力將成為未來(lái)網(wǎng)絡(luò)游戲公司核心競(jìng)爭(zhēng)力的關(guān)鍵組成部分。
除了傳統(tǒng)的移動(dòng)游戲和客戶(hù)端游戲,新興的細(xì)分領(lǐng)域正成為網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)爭(zhēng)的新戰(zhàn)場(chǎng)。小程序游戲異軍突起,2024年市場(chǎng)規(guī)模同比激增近100%,達(dá)到近400億元;2025年上半年,其市場(chǎng)收入已超過(guò)230億元,同比增長(zhǎng)40.2%。截至2024年,微信小游戲月活躍用戶(hù)已突破5億,用戶(hù)基礎(chǔ)龐大。云游戲領(lǐng)域也展現(xiàn)出巨大潛力,2024年其國(guó)內(nèi)用戶(hù)已突破8000萬(wàn),有平臺(tái)用戶(hù)量突破5000萬(wàn)。預(yù)計(jì)2025年中國(guó)云游戲市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)800億元,到2030年更將形成萬(wàn)億級(jí)生態(tài)。電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)同樣穩(wěn)步發(fā)展,2025年上半年收入同比增長(zhǎng)6.1%,用戶(hù)規(guī)模近4.93億人,其中上海的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)非游戲收入占全國(guó)比例超過(guò)25%。此外,全球FPS、MMORPG等特定類(lèi)型的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)在2025年也預(yù)計(jì)將達(dá)到數(shù)百億美元的規(guī)模。
綜上所述,2025年的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)是一個(gè)充滿活力與變數(shù)的競(jìng)技場(chǎng)。市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)已從單純的用戶(hù)和流量爭(zhēng)奪,升級(jí)為涵蓋技術(shù)革新、全球化運(yùn)營(yíng)、細(xì)分市場(chǎng)開(kāi)拓與政策環(huán)境適應(yīng)力的全方位較量。AIGC等前沿技術(shù)正以前所未有的速度重塑生產(chǎn)流程與成本結(jié)構(gòu),而出海與新興游戲模式則為行業(yè)增長(zhǎng)提供了廣闊的空間。未來(lái),能夠快速擁抱技術(shù)變革、精準(zhǔn)把握全球用戶(hù)需求、并在多元化賽道中布局的企業(yè),將在激烈的網(wǎng)絡(luò)游戲競(jìng)爭(zhēng)中占據(jù)更有利的位置。
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